Il était une fois un pays merveilleux, dont le soleil n'était autre qu'un enfant gai, innocent et sans cœur. Il était une fois une île fabuleuse où l'enfance était reine et le chaos roi, où les rêves prenaient vie et les cauchemars aussi. Il était une fois Never Never Land, le Pays de Jamais, il était une fois Peter Pan, l’Éternel Enfant. Chacun se souvient de son histoire et sa magie. Mais chaque éclat connait sa part d'obscurité. Dans le Pays, vous ne trouverez pas que rires et merveilles. Vous connaitrez l'horreur et la douleur. Vous verrez la mort de près. Peter Pan n'est plus l'être féérique qui vint vous chercher dans votre lit. Il est devenu votre roi, votre tyran, votre maitre. Prenez garde à ne pas grandir.
Êtes-vous prêts pour l'aventure de votre vie ? Il vaudrait mieux. Car vous n'en reviendrez pas.
Le Givre a fondu, impuissant face à ce nouveau Printemps. Tout est redevenu comme au premier jour, et l'île est à nouveau divisée entre les Garçons Perdus et les Pirates. Le Pays de Jamais est ce qu'il a toujours été : cruel et éternel.
LOIS & PRÉLUDE ★ C'est un sacré pays que celui de l'Imaginaire, n'est-ce pas ? Comme tout pays, il dispose de son contexte imaginaire, son guide imaginaire, son règlement imaginaire, sa foire aux pourquaowh imaginaires, ses peuples imaginaires, son bestiaire imaginaire... Bref, toutes les joyeusetés qui font tenir notre monde debout. Passage obligatoire si tu désires intégrer ledit monde. Plus pas, il y a les Veilleuses, qui veilleront sur ton sommeil si tu prends le soin de les parcourir...
DISCOURS & AVENTURES ★ Ici, les petits maitres du jeu feront des annonces plus ou moins essentielles et stockeront consciencieusement les nouveautés. Par ailleurs, les évènements extraordinaires qui bousculent le Pays de Jamais seront listés par ici, afin que même les nouveaux arrivants puissent en prendre connaissance. On trouvera aussi les imprévus, les rumeurs, les dons, les malédictions... En ce lieu, tout est créé pour le jeu, le jeu, encore le jeu !
REQUÊTES & AVIS ★ Cet endroit est réservé aux enfants perdus que vous êtes. Qu'on exige un compagnon de jeu sur le champ ou bien une mission impossible, qu'on veuille se lancer un grand défi ou encore qu'on doive annoncer une tragique absence, il faut faire entendre sa voix ! Même ceux qui n'ont pas encore fait naufrage ont accès à ce lieu.
PRÉDÉFINIS ★ Si l'inspiration te manque ou que tu es simplement piqué par la curiosité, viens examiner notre magnifique collection ! Ces petits n'attendent que toi pour se dégourdir les jambes. Pour plus de liberté, sache que nous avons décidé de ne pas grapher leurs portraits. Ainsi tu peux en faire ce que tu veux, comme tu veux ! Si quelque chose te dérange vis-à-vis d'un personnage (surnom, avatar ou autre), n'hésite pas à en parler avec nous. Les réservations durent jusqu'à deux mois.
PRÉSENTATIONS ★ Il est conseillé de se présenter en bonne et due forme. Donne le plus de détails possibles et n'y prends pas trop de temps. En ce lieu, on aurait tôt fait de t'oublier. N'omets pas de consulter le pense-bêtise afin de ne rien oublier d'essentiel. C'est ici aussi que se trouve le bottin imaginaire qui répertorie les avatars, les rôles et les surnoms déjà pris. Alors dis, comment tu t'appelles ? Ou plutôt... Comment on t'appelle, maintenant ?
LIENS ★ Que tu veuilles prendre ou trancher la main de quelqu'un, précise-le dans ces recueils. Pour cela, utilise le bon fil de soi. Ils répertorient tes aventures, tes liens, et toute autre information digne d'être notée. Tâche de les tenir à jour ! Et tant pis pour ceux qui savent pas lire. Ha ha ha !
La plage ne comporte qu'un récif, et c'est là l'unique moyen d'accès via la mer. Elle se compose d'un sable blanc et fin, léché par l'écume et parsemé de rochers. Derrière la plage se trouve la Jungle. Un peu plus au nord, il y a les grandes falaises. Devant, l'océan bien sûr, avec d'un côté la Lagune et l'Épave,
de l'autre le Jolly Roger. Il y a de nombreux animaux sur la plage, notamment des crabes, des chimères amphibies et des phoques roses. Le vent y souffle fort.
Trois-mâts majestueux, le Jolly Roger reste en parfait état sur les ordres de son capitaine. Les voiles ne sont pas souvent hissées, mais un pavillon noir flotte toujours, accroché au grand-mât. Le pont est rarement inoccupé, et deux trappes permettent de rejoindre les réserves et les dortoirs des pirates. La cabine du capitaine se trouve à la poupe, elle est meublée avec goût et accolée au bureau où se trouvent les cartes et divers instruments de navigation.
Désireux d'étendre son territoire, le Capitaine Hook a organisé un véritable chantier sur la plage. Les Pirates ont à présent leur endroit sur terre, qui se compose principalement du Port où les bateaux (plusieurs à présent) sont amarrés, et permet aux matelots de jouir d'une vie terrestre variée : taverne, commerce, élevage... et magouilles en tout genre. Non loin de là, entre terre et mer, s'établi le sombre Bayou, lieu de magie noire.
Vaste étendue d'eau encerclée de grands rochers lisses, qui forment comme des sculptures délicates et oniriques. Les sirènes habitent ce lieu, guettant des proies sur le Rocher des Abandonnés ou dormant sous l'eau dans leurs chambres de corail. Il y a de nombreuses cascades et plusieurs animaux aiment y demeurer. C'est aussi là que vit l'Oiseau Imaginaire, qui fait naviguer son nid. Le lagon est profond, éclatant le jour et obscur la nuit. C'est un endroit rempli de mystère. Lire la description complète.
Dans un coin reculé de la plage, au cœur d'un amas de rochers, se trouve un tourbillon d'eau. En s'y engouffrant, on débouche sur un long tunnel de bulles qui parcourt les fonds marins. Vous pouvezattraper une des bulles qui constellent sa façade et y enfouir votre tête ou votre corps entier, puis traverser la cloison translucide. vous serez libres de vadrouiller dans l'Océan sans risquer l'asphyxie. Vous découvrirez alors un univers grouillant de vie, de couleurs et de fantaisie. Mais aussi de multiples dangers.
Depuis la Pluie Salée, les matelots vont plus loin dans la mer. Ils gagnent le large afin de pêcher ou pour le simple plaisir de naviguer, que ce soit sur le Jolly Roger ou sur un esquif plus modeste. Il leur arrive d'explorer les Atolls ou de plonger pour chercher des trésors. Toutefois, leur plus grande occupation demeure les abordages, où ils se jettent sur les navires égarés dans le Triangle des Bermudes. Il arrive qu'au large, la Mer soit secouée de tempêtes ou habitée de monstres marins, aussi les disparitions sont régulières.
Toujours illuminé par la poussière de fée qui le parcourt, l'Arbre aux Fées est le coeur du monde féérique, un peu comme leur Père. C'est en son centre que se cache leur capitale, et donc leur reine. Les fées continuent d'organiser des fêtes et des cérémonies dans les branchages de l'arbre, et les fées trépassées sont accrochées dans des cocons suspendues à ses branches. Les enfants viennent parfois y déposer des offrandes dans l'espoir d'avoir une fée maraine ou se réfugier sous lui, car aucune créature malfaisante ne peut approcher l'Arbre Féérique.
La prairie sauvage est vaste et plurielle. Certaines zones sont peuplées de fleurs de toutes les formes et toutes les couleurs, et certaines font la taille d'un lampadaire ! Il arrive même qu'elles parlent. D'autres zones sont bien plus arides,
on y croise des mauvaises herbes, des trous, des champignons vénéneux, des créatures dangereuses, ou encore des ronces vivantes... La prairie est également un grand terrain de travail pour les fées des champs qui s'occupent des fleurs et des habitants du lieu.
Les fées des eaux se sont établies au sein des deux principaux lieux aqeux de l'île en dehors de la Mer, les Marais Brumeux et la Rivière Mystérieuse. La Rivière parcourt le Pays entier de long en large. Elle est essentielle à chaque peuple. Les indiens y naviguent sur les pirogues, les enfants viennent s'y approvisionner en eau, les créatures y boivent. Les Marais sont plus à l'écart et on ne s'y rend qu'en quête de quelque chose de bien particulier.
Enveloppant la Vallée, le Bois Joli est un lieu magique et extraordinairement beau. La nature y évolue avec grâce et harmonie, et il arrive que certains arbres soient violets, rouges ou dorés. Les animaux forestiers apprécient de s'y promener, on y trouve donc des loups, des cerfs, beaucoup d'oiseaux. C'est aussi ici que se trouve le plus souvent le Renard de l'île, et l'endroit est particulièrement affectionné par les Sylvains. Une verte pelouse tapisse le sol du bois, et la nature semble s'y développer avec toute la joie du monde. Splendide donc, mais non moins dangereux pour les moins avertis.
C'est ici que vivent les Perdus. Les Cabanes, établies dans les branches, communiquent via des ponts suspendus et des tyroliennes de fortune. Les enfants y accèdent en se hissant à des cordes retenues par une poulie ou en grimpant aux échelles et aux escaliers sculptés. L'activité de chaque groupe se concentre autour de leur Cabane Principale, qui porte un nom différent en fonction du rôle. Les mères ont leur propre maisonnette. L'Arbre est gigantesque mais aussi animé, il protège les habitants via un sortilège de dissimulation, bien qu'il ne soit pas toujours efficace. On compte plusieurs centaines de bambins et une intense activité ! Description complète.
Creusée dans les racines, ici se trouve le repaire de Peter Pan. Seuls les chefs, la mère et les courtisans ont le droit d'y pénétrer comme ils veulent, les autres doivent avoir une invitation. On y trouve une grande table garnie, des meubles désaccordés, des jouets partout, des armes et des peaux, des champignons géants et, plus loin, le grand lit et les hamacs éparpillés. Certains trucs sont très anciens, d'autres parfaitement modernes. Il règne un bazar permanent que la mère tente de ranger. Plus bas, après un long tunnel encombré de joujoux colorés, la fameuse chambre du roi et sa prolifération de bibelots enfantins...
Autour du Grand Arbre qui accueille les Cabanes, Peter Pan a organisé sa petite société, qui grossit de plus en plus. Le camp est assez étendu, circulaire et anarchique. On y trouve tous les endroits où les enfants ont coutume de passer leur temps. Des lieux de plaisir, de violence ou de châtiment. Le lieu est protégé par le pouvoir de l'Arbre, à l'inverse des Portes du Temps et de la Cabine de l'Espace, accessibles à tous les étrangers.
L'humeur survoltée de Peter a décuplé la force créatrice de l'île. Les principaux jeux d'enfants se sont ainsi incarnés. Ils sont devenus physiques. A quelques lieux du Grand Arbre mais néanmoins accessible à tout individu de l'île, on pénètre dans chacun des mondes-jeux par des arbres portes. Une gravure sur l'écorce indique dans quel monde on s'apprête à plonger. A l'entrée, un coffre rempli de déguisements est offert. Car une seule règle compte : s'habiller en circonstance.
Elle ressemble à une simple cabine téléphonique, mais il s'agit d'un véritable vaisseau spatial ! A l'intérieur, des fauteuils ceinturées et des tableaux de bord compliqués. La Cabine s'adapte à votre imaginaire, c'est pourquoi le vaisseau ressemblera à ce que vous êtes capables d'imaginer. Une seule condition pour traverser le cosmos : porter un costume de cosmonaute, même si c'est mal fait. Le cosmos en question ressemble plutôt à une version fantasmé de l'espace, loin de la réalité ordinaire. Les secousses et le visuel feront, eux, plus vrais que nature.
L’Armoire de Tous les Univers est une sorte de portail dimensionnel créé par Pan après le Givre Mortel, dans une tentative folle de faire oublier le traumatisme subi par les Perdus. Suivant un protocole précis, sa porte magique peut mener à tous les mondes fictifs connus. Cela peut être un film, un livre, un jeu vidéo... peu importe du moment qu’il est imaginaire. On peut s’y rendre pour vivre un rêve éveillé ou pour des raisons plus pragmatiques. Attention cependant, l’ATU n’est pas dénuée de dangers et de défaillances, et nécessite de connaître son fonctionnement. Plus d’infos sur ce lieu par ici !
Compact et imposant, le village des Piccaninny se situe aux bordures de la Rivière Mystérieuse. Les tipis sont tous en peaux claires. Le tipi du chef se trouve au centre, plus haut et plus large que les autres, et les braves viennent y faire leurs requêtes. Entre les peaux de bêtes étendues sur des établis et les pierres qui servent à tailler les silex, on trouve beaucoup de bocaux remplis d'armes et d'outils, ainsi que des têtes sur des piquets, symboles de victoires. Il n'y a, en revanche, qu'un totem, représentant le symbole animal de la tribu : l'Ours.
Le campement des Hurons, situé dans la jungle, se compose de huttes de feuillages tissées de lianes. Ici, tout est naturel, tout est simple, en harmonie absolue avec la Nature. Les villageois aiment se retrouver, échanger, travailler ensemble, et les éclats de voix demeurent rares. C'est un peuple doux qui a fait de son mode de vie un exemple de sérénité.
Les tipis y sont bariolés, la vie animée, les instruments plus ou moins utiles mais toujours exubérants. On aime le bruit, l'agitation, le rire et la proximité. Les Delaware ont tendance à s'étendre, ne prêtant guère attention à l'organisation de leur village. Le feu sacré, que les préposés sont chargés de tenir toujours en éveil, trône au centre comme un esprit protecteur. Les totems abondent, de même que les objets liés à la fumette. Le village se situe près de la Vallée des Fées, à l’extrémité d’une crête donnant sur la mer.
La jungle est sacrément hostile, entre plantes vénéneuses et animaux redoutables. Si vous n'êtes pas prudent, vous risquez de ne pas durer bien longtemps. Au coeur de la Jungle, vous trouverez un enchainement de sables mouvants traitres, de pierres mobiles qui n'ont de cesse de vous fracasser la tête, de lianes désireuses de vous étouffer, vous écarteler ou vous emporter en leur sein carnivore... Vous l'aurez compris, ce n'est pas ici qu'on prendra du bon temps. Car ici, la nature vit et la nature agit.
Elles sont parmi les rares traces véritables de civilisation qui existent sur l'île... Hélas, ces édifices ne sont plus que des vestiges lugubres et envahis de végétations. Mais ont-ils déjà été autre chose ? Ils n'en restent pas moins dangereux ou fascinants, chacun à leur façon. Ce qui est étonnant, c'est qu'aucun humain n'habite les bâtisses. En revanche, on y trouve des singes, des masques et des fées. La logique n'a pas lieu d'être au Pays de Jamais.
Pas toujours si aride d'ailleurs, puisqu'en fonction des humeurs de l'île, elle est jaune ou verdoyante. Vivent en son sein tous les animaux connus de la savane, et ceux que seul le Pays abrite. C'est un terrain de chasse idéal, mais pas seulement pour les hommes... En vérité, c'est un lieu foisonnant de créatures et la vie peut y être rude et cruelle. On y trouve quelques arbres et quelques points d'eau ainsi qu'une multitude d'insectes. En son centre siège le Rocher aux Lions, où se regroupent ces grands félins, dominant la brousse.
La Jungle abrite aussi un certain nombre de lieux insolites, où le danger va de pair avec l'absurdité. Certains sont très connus, d'autres encore mystérieux, certains font fuir, et d'autres attirent... L'âme de l'île semble se disperser un peu dans chacun d'eux et emporte avec elle un morceau des habitants aussi. En tous cas, c'est assez régulier. On trouve donc une maison de pain d'épice, un labyrinthe de ronces et même l'intérieur d'un géant endormi...
Demeure des Trois, énorme machine mobile composée d'une multitude de pièces de métal désaccordées, qui se déplace partout et se pose parfois quelque part. Sans l'esprit prisonnier qui l'habite et se nourrit de cheveux et de jeunesse, ce ne serait qu'un amas de ferraille. L'engin cacophonique, pourvu d'une sorte de bouche qui aspire les êtres vivants, est le seul endroit où l'on trouve des objets technologiques. Au fil du temps, le lieu a muté : il se développe à présent en trois étages étranges, dont l'étendue est extraordinairement gigantesque. Chaque territoire est le fief d'un des Trois.
Le Désert porte bien son nom. Le sable y est si doux et lumineux qu'on dirait de la poussière d'or. La nuit, les étoiles produisent des sons de grelot. Mais ce paysage idyllique dissimule de plus obscures tendances. Le désert est connu pour ses accès venteux. Sans prévenir, de puissantes bourrasques vous entrainent dans leur sillon, vous éjectant à plusieurs bornes. Or, le désert est vaste, dangereux, et les nuits y sont glacées. En outre, il ne dispose que d'un seul point d'eau : le Puits des Souvenirs. C'est également en son sein que se trouve la Contrée des Monstres.
Le Pays de Jamais dispose de nombreuses falaises, collines, forêts et autres paysages variables. Mais il ne compte en tout et pour tout que deux montagnes, que tout oppose. L'une, noire, sonore et brûlante, est un volcan. L'autre est un sommet vertigineux, immaculé de neige. Deux races de fée diamétralement différentes y ont élu domicile.
Si vous décidez de traverser la Lande, vous remarquerez qu'une brume épaisse la recouvre. Il s'agit de la Brume des Cauchemars, un brouillard hallucinatoire qui incarne devant vous vos craintes et vos angoisses les plus intenses. Elle peut aussi vous rendre amnésique, hystérique ou amorphe. A terme, vous risquez de vous perdre, que ce fût dans la lande ou dans votre propre esprit. C'est également dans la Lande que Peter dépose les ombres qu'il a capturées. Aucun enfant ayant traversé cet endroit n'est réapparu.
Sombre refuge de toutes les créatures d'horreur, des zombies aux vampires en passant par les sorcières et les loups-garous, importés des cauchemars des enfants grâce à la puissance du Croquemitaine. Le décor est morbide. Cimetières lugubres, forêts noires et biscornues, brumes macabres, manoirs délabrés... Ici, tout évoque l'univers des films d'épouvante. Sauf que là, c'est la réalité.
Les quatre grandes figures mythiques de l’Imaginaire ayant décidé de s’implanter sur l’île, elles ont carrément pris la décision d’ériger un vrai monde à leur image. Quatre grandes régions se partagent cet espace, qu’on pénètre simplement en passant à travers une arcade obscure qui ne paye pas de mine. Le carrefour présente ensuite quatre chemin, l’un est bordé de grelots, l’un d’œufs colorés, l’un de sable doré, l’un de dents de lait. Lequel emprunterez-vous ?
Lors de la Canicule Enflammée, plusieurs groupes de valeureux ont du s'aventurer dans des lieux inconnus de tous... C'est ainsi qu'ils ont pénétré les terres du Sanctuaire Spirituel, jusqu'alors gardé loin des yeux des êtres de chair, refuge des grands comme des petits Esprits. Toutefois, leur arme ayant été l'Imaginaire dans toute sa puissance, une brèche a également été créée jusqu'à la Vallée Fabuleuse, l'endroit où vivent tous les animaux de folklore et ceux qui leur sont affiliés. Enfin, les Nuajolis ont également ouvert les portes du ciel, offrant à la vue de tous leur foyer : le Royaume des Nuages.
Ou Pays de la Dure Réalité. Ici, vous pouvez faire évoluer votre personnage dans le monde ordinaire, que ce soit en RP communs ou en RP solo. Le passé d'un Garçon Perdu, l'expédition d'une Fée, le voyage d'une Sirène, où simplement une foule de souvenirs qui remontent à la surface et méritent d'être racontés. Vous êtes totalement libre sur l'endroit.
Ou Pays des Rêves Éveillés. Au Pays de Jamais, nous sommes bien placés pour savoir que les songes ne connaissent pas de sens ni de fin. En ce lieu, vous pourrez incarner votre personnage dans n'importe quelle situation que ce soit, dans n'importe quel monde, autour de n'importe quel contexte, à n'importe quel âge, avec n'importe quel rôle ou pouvoir. Cet endroit ne portera aucun frein à votre imaginaire.
FLOOD & JEUX ★ On y joue, on y papote, on y dessine. On s'amuse bien. Tout ce qu'on fait dans une chambre d'enfant, en somme. Mais entre, voyons ! Tu ne sais pas que plus on est de fous, plus on rit ?
PARTENARIATS ★ Afin que l'imaginaire devienne la force centrale de l'univers, nous devons nous tenir par la main pour faire grandir et prospérer nos petits mondes. C'est donc par ici que naissent nos alliances et nos amitiés. Mais attention, on est responsable pour toujours de ce qu'on a apprivoisé. → Nous acceptons dorénavant les îles interdites au mineurs si le contexte n'est pas trop porté sur la sexualité.
ARCHIVES ★ Rien ne se perd, rien ne se créé. Des cendres de vos créations germent des souvenirs polis que nous conserverons avec soin et tendresse. Il serait si triste qu'ils tombent dans le gouffre de l'oubli. Qui sait, peut-être qu'un personnage mort pourrait revenir à la vie ?