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MessageSujet: Choisir son Clan   Choisir son Clan EmptySam 1 Fév 2014 - 17:46




☁ Les Garçons Perdus ☁

« Des garçons tombés de leur poussette
quand leur nourrice regardait à côté »





Qui sont-ils ?

Les Garçons Perdus sont des enfants que Peter a dénichés dans leurs foyers et qui vivent à présent sur l’île. Ils sont organisés par groupes en fonction de leur tâche au sein de la bande.


Choses à savoir :

 Les Garçons Perdus peuvent être des garçons mais aussi des filles, auquel cas elles sont nommées « Garçonnes Perdus » et sont traitées de la même manière que les garçons.
 Ils ont approximativement entre trois et dix-sept ans, bien qu’il soit très difficile de se remémorer son âge exact sur l’île.
 Lorsqu'un enfant débarque sur l'île, on lui organise une fête avant de choisir quel groupe il rejoindra.
 Ils n'ont plus de noms ni d'ombres, on les appelle selon une distinction physique ou caractérielle.
 Ils sont vêtus de peaux de bêtes et de vestiges de vêtements qui leurs restent ou qu'ils ont récoltés sur les enfants morts (ou encore volés, rackettés, trouvés...). Pendant les combats ou les missions, ils se construisent souvent des protections à base d'ustensiles, d'objets ou de bois.
 Les Garçons Perdus peuvent venir de tout temps à partir de l’année 1900 à nos jours. Une fois sur l’île, ils arrêtent de grandir. Ainsi, des enfants d’époques résolument différentes cohabitent. Toutefois, un enfant arrivé dans les années 20 n'aura pas conscience de son temps passé sur l'île, car la notion de temps n'est pas quantifiable.
 Un Garçon Perdu peut néanmoins grandir. Si un sentiment, un désir, une curiosité plus « mature » éclot dans son esprit, il prend le risque de grandir. L'idée est développée dans ce sujet dans la question sur grandir. Si l'enfant se fait repérer, il risque un bannissement éternel. Grandir est donc à la fois interdit et dangereux à Neverland.
 Même si leur vie est libre et remplie de réjouissances, un Garçon Perdu mène une existence difficile. Il ne passe pas son temps à s’amuser. Le risque de mort est omniprésent, spécialement pour les plus jeunes et les plus fragiles.


Mode de vie :

Les Garçons Perdus vivent dans le Grand Arbre, au cœur de la Jungle. C’est un arbre gigantesque situé au centre de l’île, dont les branches larges et tortueuses abritent les Cabanes dans les airs, de petites maisons de fortune dans lesquelles vivent les Perdus. On accède aux branchages par le biais de lianes, d'ascenseurs biscornus, d’échelles en cordages, d'escaliers sculptés ou simplement en grimpant. Ensuite, des ponts, tyroliennes et autres passerelles permettent de circuler à peu près normalement. Des systèmes de poulies et de cordes permettent de faire monter les provisions. A la base de l'Arbre se trouve la Maison Sous Terre, le repère de Peter Pan, des Chefs et des Courtisans.

Organisation du Grand Arbre:

Précisions:

L'organisation des Garçons Perdus est donc à la fois sauvage et précise, cruelle et juste. Chaque enfant s'y accommode avec plus ou moins d'aisance. De toutes façons, ils n'ont pas le choix.


Groupes :

Les Garçons sont répartis en douze groupes distincts, chaque groupe ayant un responsable attitré :


Chasseurs

Groupe nombreux. Parmi les Chasseurs se trouvent souvent les plus grands enfants. Leur endurance doit être autant physique que mentale. Ils passent parfois plusieurs jours au cœur des bois, supportant aussi bien la solitude, l'immobilité que la rudesse des éléments. Ils sont vifs, robustes, réactifs et observateurs. Ils se doivent de connaitre l'île mais aussi les êtres qui la composent, et doivent être en mesure de se défendre face à une proie récalcitrante.
Tâches:


Récolteurs

Groupe nombreux. Les Récolteurs sont ceux qui sont chargés de trouver des plantes, des baies, les champignons, ou tout autre élément utile à la vie du camp. Chaque récolteur a son propre panier en plus de tout un équipement assorti (fioles, bocaux et bourses).
Les produits qu’ils sont en devoir de rapporter sont multiples, ils peuvent servir aux soins des malades, à la garniture alimentaire, aux parures portées par les enfants, à l’usage des Cabanes ou des armes… Par contre, leur travail ne peut être effectué que sur le sol ferme.
Tâches:


Livreurs

Groupe nombreux. Mission indispensable : le ravitaillement en eau, mais également en lait. Régulièrement dans la journée, les livreurs d’eau transportent de grands seaux qu’ils remplissent à ras bord avant de les ramener à la base. Ils font de nombreux allers-retours, car ils ravitaillent l'ensemble des enfants du Grand Arbre. Ils ont aussi la tâche de trouver des animaux à traire afin d'en récolter du lait. Le lait de chimère est particulièrement revigorant et ceux qui parviennent en en obtenir sont récompensés par Peter.
Tâches:


Artisans

Groupe nombreux. Ils fabriquent, renforcent, réparent, détruisent. Bref, ils sont responsables de toutes les formes de création au sein des enfants, à l’exception des armes. Ce sont eux qui construisent les Cabanes ainsi que tout le système de pont, de poulies, de lianes, d’échelles, de lanternes, etc, qui forment le foyer de l’ensemble des Garçons. Ils peuvent aussi fabriquer des meubles et des outils.
Tâches:


Soigneurs

Groupe moyen. Leurs compétences sont fort limitées, mais ce sont hélas les seules dont les enfants disposent. Nommées par Peter, souvent non sur leurs aptitudes mais sur l’expression plus ou moins dramatique de leur visage, les soigneurs ont la noble tâche de servir de médecins aux enfants malades ou blessés. La plupart du temps, ce n’est guère concluant… Il arrive tout de même que certains se révèlent consciencieux, voire doués. Le Chef se doit de connaitre les compétences de ses Garçons et de pouvoir leur confier les patients en connaissance de cause.
Tâches:


Raccommodeurs

Groupe moyen. Ils cousent et recousent les habits rustiques, généralement garnis de peaux de bête, des enfants. On peut aussi leur demander de raccommoder une couverture, un rideau ou un drapeau. C’est un travail qu’on peut qualifier d’ingrat mais aussi de méticuleux. La plupart des enfants relégués à ce labeur sont des êtres doux et tranquilles qui n’aiment point trop se promener dans la jungle…
Tâches:


Diplomates

Groupe modeste. Un des rôles les plus importants ! Les diplomates sont chargés de négocier, régler et annoncer toutes sortes de choses.  Ils ont souvent un air excessivement sérieux et Peter les tient en forte estime. Ils servent aussi de messagers.
Tâches:


Sentinelles

Groupe nombreux. Arpentant les ponts de long en large à des heures de garde respectives, les sentinelles doivent s’assurer que le camp n’est pas repéré, attaqué ou encerclé (par des Peaux-Rouges, des Bêtes Sauvages ou des Pirates) mais aussi surveiller les enfants qui voudraient voler de la nourriture, braver quelque interdit ou simplement s’enfuir. Ils sont parfois utilisés par Peter comme gardes du corps. Les sentinelles sont presque aussi résistants que les chasseurs et sont entrainés à dormir peu tout en sachant parfaitement écouter les bruits de la nuit. Les heures de garde sont décidées par le chef, qui privilégie pour la nuit les plus âgés. La plupart du temps, ils ont des lances.
Tâches:


Grimpeurs

Groupe moyen. Leur mission est de grimper tout en haut des branches, afin d’y ramener des fruits ou des œufs, ou même des châtaignes. Parfois, ils y vont également pour aider un animal en détresse ou observer de loin les mouvements du Capitaine Hook.
Tâches:


Éclaireurs

Groupe moyen. Leur rôle est important et extrêmement dangereux. En temps de guerre avec les Peaux-Rouges (ce qui arrive régulièrement) ils sont chargés de surveiller le camp adverse, le plus furtivement possible. Ils peuvent aussi être utilisés pour les Fées et les Sirènes si Peter considère qu’elles dissimulent quelque mystère digne d’intérêt. Peter les utilise souvent pour parcourir l'île afin qu'ils constatent les quelques bouleversements possibles. Ils sont souvent en binôme.
Tâches:


Armuriers

Groupe moyen. La vie de Garçon Perdu était plutôt violente, voire barbare, la plupart sont armés. Parmi ces instruments, on trouve des sabres, des lances, des couteaux, des arcs, des lance-pierres, en gros seules des armes blanches (les armes à feu n'étant pas autorisées). Plusieurs de ces armes sont récupérés de combats avec les Peaux-Rouges et les Pirates, mais certaines ont été entièrement conçues par les Armuriers. Après tout, face à un pirate, un enfant n'a que peu de chance d'en réchapper, il faut donc être bien préparé.
Tâches:


Courtisans

Les Courtisans passent leur temps à ne rien faire, du moins lorsqu'ils ne sont pas occupés à flatter, distraire ou accompagner leur roi. Ils possèdent des médailles d'argent fabriqués par la Forge. Ils bénéficient de privilèges certains au niveau de la nourriture et des vêtements (en gros, ils ont le meilleur). Leur groupe n'a pas de chef. Ils sont un peu les marquis et les ducs de Peter Pan et dorment d'ailleurs parmi les chefs, ils ont le droit de jouer, de se goinfrer de bonbons et de profiter des services de la mère en chef. Ils ont un statut supérieur aux autres enfants. En revanche, à la moindre petite rébellion, traitrise ou fourberie (y compris un simple mensonge découvert) un Courtisan peut se faire bannir aussitôt, sans passer par la case Cachot. Chaque enfant peut devenir Courtisan, il suffit de beaucoup complimenter et servir Peter, il vous gradera sans plus attendre !

Les Favoris, avec leurs médailles de bronze, ne sont pas un groupe à part entière car leur place est bien souvent éphémère. On ne choisit pas d'être favori ou non, c'est Peter qui choisit ses favoris. Ils sont alors particulièrement gâtés, Peter leur offre des cadeaux, les emmène voler et les invite dans sa chambre merveilleuse. Il se lasse la plupart du temps de ces compagnies mais il arrive qu'un favori devienne courtisan, à condition qu'il le désire. Ce qui est bien souvent le cas.

Il n’y a pas de groupes « stratèges » ou « guerriers » car chaque enfant peut participer à la préparation d'une attaque selon sa valeur et son efficacité. Les assauts, en revanche, sont obligatoires.

Les enfants chefs sont souvent plus grands mais ce n'est pas une règle. Lorsqu’un enfant meurt ou est banni, c’est souvent le plus aguerri qui le remplace. Dans le cas où deux enfants convoitent le même poste, ils font un duel ou une compétition. Lorsque le chef est nommé, une cérémonie officielle est organisée devant l'ensemble des enfants, évoquant celle de l'adoubement des chevaliers. Ainsi, chaque nomination est connue de tous les enfants immédiatement.

La majorité des Chefs sont masculins.
Pour des raisons de cohérence, un personnage chef sera forcée d'être récent, à l'exception des prédéfinis. Un chef ne peut donc pas venir d'une époque très reculée, cela pouvant créer des incohérences de taille dans le jeu. Par contre, il peut être arrivé avant et avoir été simple garçon jusqu'à être gradé plus récemment.


Les Bannis

Ce sont les Garçons Perdus qui, généralement à la suite d’un « grandissement » comme le dit Peter, ont été exclus de la communauté des Garçons Perdus, et plus largement de l’île entière. Ils ne sont toutefois en mesure de récupérer ni leur ombre, ni leur nom. La plupart meurent vite une fois voués à eux-mêmes, mais certains parviennent à survivre un certain temps. Il arrive qu'ils se mêlent aux peuples Peaux-Rouges (en particulier les Delaware ou les Hurons, beaucoup plus rarement les Piccaninny qui sont bien plus fermés).
D’autres rejoignent l’équipage du capitaine Hook, à qui ils s’unissent dans la haine qu’ils vouent à l’être responsable de tous leurs maux.

Les Bannis en tant que groupe ne sont pas jouables sur le forum.


Les Mères




Les mères sont des petites filles désignées pour s’occuper des enfants à la manière d’une maman. Pour qu'on les reconnaisse, elles portent des broches sur leur habit, comme les chefs portent des médailles. Le rôle des mères est important, il permet aux enfants de ne pas devenir fous ou insensibles. Il se divise en plusieurs tâches, tantôt ingrates tantôt essentielles.

 Nettoyer les vêtements et les couvertures.
 Laver les enfants les plus crasseux (ceux dont l’odeur dérange les autres).
 Couper les cheveux et les ongles trop longs.
 Toutes les tâches ménagères, de faire la vaisselle à balayer le sol, en passant par le dressage de table.
Faire la cuisine.
S’occuper des plus jeunes (pipi, manger, dodo, etc).
Rassurer les enfants effrayés ou ayant fait un cauchemar.
Éteindre les veilleuses artificielles quand tout le monde dort.
Distribuer câlins, baisers et mots affectueux aux enfants (très demandeurs). Ils ont un ordre de passage et un quota à respecter.
Disputer les coupables de petites bêtises.
Régler les conflits.
Raconter des histoires.


Précisions:

Une mère a un statut privilégié : elle conserve son nom et donc sa mémoire. Même si certains de ses souvenirs sont érodés par l'île, elle les conserve avec bien plus de précision. Dans le cas où une mère retrouve son nom après avoir été garçonne, elle retrouvera de nombreux souvenirs. Dans le cas inverse, elle en oubliera un certain nombre d'un seul coup, en même temps que Peter lui ôte son nom.
Attention ! Une mère qui grandit ne pourra pas simplement rentrer chez elle. Elle sera punie ou bannie car elle a bravé les interdits. Seule une mère "indemne" aura le droit de retourner en son foyer.

Lieu de vie


Le Grand Arbre.






Dernière édition par L'Ombre le Sam 2 Sep 2017 - 22:42, édité 25 fois
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MessageSujet: Re: Choisir son Clan   Choisir son Clan EmptySam 1 Fév 2014 - 17:55





☁   Les Fées ☁

« Les Fées sont si petites qu’elles n’ont de place
que pour un sentiment à la fois. »





Qui sont-elles ?

Les fées sont parmi les êtres les plus emblématiques de Neverland. Ce sont de petites créatures de la taille d’une main, virevoltantes et luminescentes, véritables concentrés de magie pure.  Autrefois frivoles et innocentes, leur peuple a été complètement rééorganisé suite aux bouleversements de la Pluie Salée (ce que le Haut Conseil nomma la Grande Réforme).


Choses à savoir :

Une fée peut être fille, garçon, ou neutre (c'est-à-dire qu'elle ne sait pas très bien ce qu'elle est). Les ailes des filles ont des reflets jaunes, celle des garçons ont des reflets violets, celle des indécis ont des reflets bleus.
Une fée laisse dans son sillage une trainée de poudre lumineuse que l’on nomme « poussière de fée ». Cette poussière magique permet de voler tant que l’on a des pensées heureuses.
Les fées naissent toutes du premier rire d'un bébé, dont les éclats rebondissent et créent une fée.
Une fée vit peu de temps, mais du fait de sa taille, cela lui parait une éternité.
Les fées sont liées aux éléments et leur nature varie en fonction de l’élément auquel elles appartiennent. Elles sont responsables des saisons dans notre monde, et s'y rendent ainsi fréquemment en fonction de leurs attributions.
Leur nom se compose d'un mot en rapport avec la nature, lié à leur élément de prédilection.
Leur langage ressemble à un tintement de clochettes. Toutefois, elles sont capables de se faire comprendre de quiconque sur l'île grâce à la magie. Ce n'est, en revanche, pas le cas dans le monde ordinaire.
Leur apparence s'accorde d'ailleurs souvent à l'élément qu'elles incarnent, leur teint et leur aspect est donc plutôt aléatoire. Certaines possèdent aussi des attributs étonnants, rappelant la faune ou la flore.
On prétend qu'une fée n'a de place que pour un sentiment à la fois, et ce constat est plutôt vérifié, malgré qu'il soit plus ou moins tempéré en fonction des individus.
Toute fée a le don de camoufflage, elle peut se fondre dans un décor en fonction de son élément en se transformant, en fleur ou en caillou par exemple (c'est pour cela que la plupart d'entre vous sont persuadés de n'avoir jamais vu de fée, alors que c'est probablement le cas).
Les fées n'ont pas d'ébats, elles concrétisent leur amourla plupart du temps en dansant dans les airs. Les fées n'ont pas non plus de rôle social associé à leur genre : il existe des femmes chevaliers, des couples homosexuels, des relations polyamoureuses, etc.
Une fée ne s’éteint que quand elle meurt, mais sa lumière faiblit considérablement lorsqu’elle dort.
Si un enfant dit qu’il ne croit pas aux fées, cela provoque instantanément la mort d’une fée au hasard.
Aux premières saisons de sa vie, une fée a généralement l'apparence d'un enfant. Il faut attendre quatre saisons avant d'atteindre sa taille adulte. Il arrive toutefois qu'il y ait des désordres dans cette règle.
Les fées se nourrissent exclusivement de nectar et d'ambroisie. Depuis la Grande Réforme, du pollen d'hilaris, la fleur capable de leur faire prendre taille humaine, est perpétuellement dillué dans le nectar, ce qui leur permet, à condition de ne pas être déshydraté, de changer de taille à volonté, à part dans le Monde Ordinaire. On appelle ce processus : "elvicere". A taille humaine, en dehors des fées aristocrates, elles perdent leurs ailes. Une fée à taille humaine est appelée "elfe", ce qui signifique "haute fée". Ce processus s'apprend auprès d'un précepteur (doyen) et connait forcément beaucoup de ratés (on oublie de faire grandir sa tête, on grandit trop ou pas assez...) au début, d'ailleurs aux premiers essais on est très souvent malade. D'autre part, un grand corps peut contenir plus d'émotions, ce qui peut troubler bien des fées peu habitués à cet état !
Les fées mauvaises, changées par le sel de la Pluie Salée, s'appellent les Gargouilles. Elles sont bleus et grises, semblables à des statues de sel. Elle ne sont pas capables de parler mais elles sont très dangereuses pour la nature et les autres fées. Elles peuvent également changer de taille. C'est la plus grande menace du peuple féérique à ce jour (voir plus d'informations ci-dessous dans le sujet "la Salimorbus").

Mode de vie

Le mode de vie des fées a beaucoup changé depuis la Pluie Salée. Constatant avec horreur les dégâts que l'humeur de Peter Pan avait causé chez son peuple, la Reine Mab a consolidé la géopolitique de sa nation toute entière.

L'Arbre aux Fées n'abrite plus à proprement parler le Palais Royal ni les Beaux Quartiers. Au creux des branches se trouve en revanche une sorte de passage tourbillonnant, extrêmement lumineux et composé de concentré de poussière. Ce passage mène directement à la Citadelle Féérique, la capitale des fées. N'importe qui, humain ou créature, peut traverser le passage à condition d'offrir un tribut aux gardes qui le veillent. Le visiteur fera automatiquement la même taille qu'une fée, et il arrive même que son apparence change quelque peu au cours du voyage...

La Citadelle Féérique:

Les autres fées vivent au sein de leur élément, qu'elles contrôlent et régulent. Auparavant, elles s'établissaient directement au sein d'un lieu de l'île : le Bois Joli, la Prairie Sauvage, le Volcan Embrasé... Afin de les protéger, la Reine a créé des Archevilles au sein de chaque région. De loin, on croirait voir une simple arche abandonnée, souvent dévorée par l'environnement et marquée d'un sceau élémentaire. Lorsqu'on s'approche pourtant, l'arche s'éclaire de myriades de couleurs et, si on la traverse, elle donne accès à un véritable monde. On compte huit archevilles : l'Archevent, l'Archeforêt, l'Archefleur, l'Archefleuve, l'Archemarais, l'Archefeux, l'Archeglace, l'Archecristal, en plus de la Citadelle. Chaque faction de fée a donc sa propre arche, mais peut aisément se rendre dans celles de ses cousines.
Les Archevilles se situent sur des animaux-mondes gigantesques, à raison d'un animal-monde par Archeville (plus d'infos dans la descriptions des lieux directement). Ils ne sont pas visibles avant d'avoir pénétré les arches qui jalonnent le Pays, on ne peut donc pas les voir de l'extérieur. Ils soutiennent l'ensemble de la ville.

Organisation de l'Archeville:

Naissance des fées:

Missions dans le Jamais:

Missions dans l'Ordinaire:

Le Parainage:

Société:

Changements de la Grande Réforme:

La Salimorbus:



Les Factions

De même que les Garçons Perdus, les Fées sont réparties en groupe de travail, associé à leur élément. Toutes maitrisent donc leur élément de prédilection. Pour se faire, elles utilisent leur magie instinctive en mouvant leur bras et leur corps dans une gestuelle précise et gracieuse, à l'image d'une chorégraphie. La Reine Mab, elle, maitrise tous les éléments.


Fées aristocrates ou Fées des lumières

Leur élément de maitrise est la lumière et l'enchantement.
Ce sont les plus puissantes, souvent aussi les plus paresseuses... Les fées des lumières brillent plus fort que les autres fées et sont capables de produire et maitriser des éclats lumineux de toutes les couleurs. Elles sont les seules en mesure de fabriquer des arc-en-ciel. Leur puissance leur permet d'avoir une parfaite maitrise de l'élément lumière : elles peuvent la rendre agréable, chaude, guérisseuse, ou bien agressive, dangereuse, aveuglante. Elles ont aussi un don d'ensorcellement qui leur permet d'enchanter des bestioles ou des esprits faibles et de leur faire faire un peu ce qu'elles veulent. Les rondes de fées sont particulièrement pernicieuses, en particulier pour un humain, qui en serait irrésistiblement attiré et finirait par périr d'épuisement.
Les aristocrates vivent dans la Citadelle dans les Beaux Quartiers établis autour du Palais Royal. Ils organisent très souvent de vastes banquets en l'honneur de nombreuses choses.

Fées des forêts

Leur élément de maitrise est celui de la terre.
Leur rôle est de prendre soin des arbres, de planter les glands pour faire repousser les troncs morts, de veiller à la pousse des fruits, de changer la couleur des feuilles, de fortifier les écorces, d'apaiser les querelles des animaux arboricoles et des oiseaux, d'encourager les volatiles qui prennent leur envol et de les guider à l'arrivée. Elles savent contrôler les éléments de la forêt, en particuliers les composants sylvestres, mais aussi les composants terreux. Elles peuvent s'en servir pour se battre ou fabriquer des choses.
Dans le monde ordinaire, elles participent à tous les changements de saison : faire tomber les feuilles en hiver, faire pousser la flore et sortir les animaux d'hibernation au printemps, s'assurer que les créatures soient à l'ombre et que les arbres profitent du soleil l'été, rougir les branchages en automne, tout ça tout ça.

Fées des champs

Leur élément de maitrise est celui de la flore.
Leur rôle est de prendre soin des fleurs et des plantesn de les aider à pousser et à s’épanouir, de les diriger du mieux possible vers le soleil, de garder les chemins dégagés, de guider les insectes butineurs, de peindre les couleurs des fleurs, de disperser les graines, d’éloigner les bestioles trop envahissantes. Elles sont en mesure d'accroitre la croissance des germes et de changer la couleur des plantes et des fleurs. Comme leurs soeurs des forêts, les fées des champs contrôlent la flore. Elles peuvent s'en servir pour se battre ou fabriquer des choses.
Comme les fées des forêts, elles participent à tous les changements de saison : l'hiver elles couvrent les bébés graines et les petits insectes sous la terre protectrice et fortifient les herbes les plus téméraires, au printemps elles font éclore une foule de fleurs variées et font proliférer les champs, en été elles organisent les concerts de grillon, en automne elles préparent les sols et les champs de fleur à l'hiver. Elles s'occupent globalement des fleurs et des insectes.

Fées des eaux

Leur élément de maitrise est celui de l'eau.
Leur rôle est de veiller au bon écoulement de l’eau dans les rivières et les marais (on distingue en effet deux grandes castes de fées des eaux, les fées des marais qui s'établissent dans les Marais Brumeux et les fées des ruisseaux dans la Rivière Mystérieuse, l'un est plus obscur et secret que l'autre, et les deux ne s'entendent guère), de s’assurer que les animaux aquatiques ne sont pas en danger ou en situation difficile, de répartir les nénuphars et autres plantes d’eau, de nettoyer les courants, de réguler le niveau et la température des rivières, et de remplir les réservoirs d’eau pour les plantes asséchées. Elles sont capables de contrôler les fluides aquatiques grâce à des mouvements travaillés.
Dans le monde ordinaire, elles participent aux changements de saison en maitrisant les flux aquatiques des rivières, des ruisseaux, des lacs et des étangs, tout en veillant sur la faune.

Fées des vents

Leur élément de maitrise est celui de l'air.
Leur rôle est de contrôler les vents et les tempêtes. Elles peuvent maitriser un vent, l’accentuer ou l’estomper. Elles sont capables de créer des rafales, des brises ou des courants d'air. Leur mission est diverse : faire glisser le pollen au-dessus des champs, réguler la puissance d'un vent, libérer les endroits encombrés, éloigner les prédateurs trop insistants... Parfois même de créer des tornades ou des orages. Globalement, les fées des vents s'occupent de tout ce qui concerne les cieux : elles doivent tempérer les humeurs du ciel autant que possible (foudre, pluie, tornades...),  prévenir les autres fées de leur arrivée, guider les créatures volantes. Il n'est pas rare que les autres factions fassent appel aux fées des vents pour les aider.
Dans le monde ordinaire, comme les fées des eaux, elles accompagnent les autres fées afin d'y apporter les vents adéquats. L'automne est leur saison la plus active.

Fées des neiges

Leur élément de maitrise est celui du froid.
Leur rôle est de créer de la neige en transformant leur poussière de fée – la leur est bleue. Elles peuvent contrôler la neige, le givre et la glace. Elles veillent à ce que la neige demeure immaculée et la glace intacte, à tailler les flocons, à reconstruire les pans de la montagne abîmés par la nature ou les créatures, et même de créer des avalanches. Plus tragiquement, elles amènent parfois des jeunes filles à leur Esprit : l'Esprit Volant, qui se nourrit de leur coeur. Elles ont le devoir de rafraichir certaines zones de l'île si celles-ci le nécessitent. Les fées des neiges ont un aspect aux couleurs le plus souvent blanches ou bleus. Dans le monde ordinaire, leur saison est exclusivement celle de l'hiver, où elles apportent la neige pure qu'elles ont conçue toute l'année durant.

Fées des feux

Leur élément de maitrise est celui du feu.
Leur rôle est d’entretenir la lave du volcan dans lequel elles vivent, non loin des fées des montagnes, mais aussi de calmer ou créer les incendies, de rendre service aux peuples nécessitant un quelconque brasier, de créer des feux follets, de gérer les créatures de feu,  de réchauffer les endroits nécessitant chaleur... Leur aspect contient souvent du noir, du orange et du rouge. Leur poudre est écarlate. Dans le monde ordinaire, les fées des feux sont principalement affiliées à l'été. Ce sont elles qui accroissent la chaleur des rayons solaires et qui rendent les reflets brûlants ou éblouissants. Le feu étant un élément particulièrement instable, les feux de forêts ne sont pas rares. Ne blâmez pas les fées des feux, elles font de leur mieux !


Il faut savoir que les fées sont responsables de l'équilibre biologique de l'île. Les dégâts en font partie, c'est pourquoi chaque faction de fée doit aussi régulièrement créer des agitations ! Que ce soit par excès de zêle, bonne volonté, fatigue, bagarre même, il est fréquent qu'une action de fée(s) donne lieu à un ouragan, une éruption, une chute de pierre, des stalagtites, des tremblements de terre, des torrents contraires... L'harmonie féérique n'est pas la sérénité, mais un équilibre instable entre des forces qui s'opposent et se mêlent. De plus, les fées sont orgueilleuses, les factions se querellent à leur manière incessamment...


Fées des étoiles




Ou Fées des cristaux. Le plus mystérieux de tous les peuples de fées, elles sont liées aux voeux des enfants envoyés aux étoiles et vivent dans les Galeries.

Précisions:



Fées marraines




Les fées marraines sont des fées particulières dont le rôle est de réaliser le souhait d'un enfant au coeur pur (selon elles).  

Précisions:

Pour devenir une fée marraine, la seule solution est de remplir une MISSION en compagnie d'un enfant.


Lieu de vie


Dans la Vallées des Fées, les Montagnes et les Galeries de Cristal, au sein des Archevilles.








Dernière édition par L'Ombre le Mer 30 Oct 2019 - 11:10, édité 20 fois
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MessageSujet: Re: Choisir son Clan   Choisir son Clan EmptySam 1 Fév 2014 - 18:01





☁ Les Peaux-Rouges ☁

« Des scalps pendent à leur ceinture. »






IMPORTANT : si vous voulez jouer un chef/chaman/bras droit, le personnage aura obligatoirement autour de 40 ans ou plus.



Qui sont-ils ?

Le mot "Peau-Rouge" a été originellement donné par les Pirates, puis les Enfants occidentaux, du fait de leur peau matte. Au fil du temps, le peuple indigène de l'île s'est réapproprié cette qualification offensante, au grand dam des Pirates de l'époque qui espéraient ainsi les dominer. Entre eux, ils se désignent plus facilement comme "autochtones" ou "indigènes".

Plusieurs tribus indigènes vivent sur l'île, chacune d'entre elles possédant ses coutumes et ses traditions. Ce sont des êtres très connectés à l'île. Ils ne représentent pas tout à fait les tribus du Monde Ordinaire, collant davantage avec une vision fantasmée de l'existence indigène, tel qu'un enfant du Monde Ordinaire peut se l'imaginer dans ses jeux ou ses histoires.

Leurs noms évoquent le monde animal, et diffère selon le clan. Ce même nom n'est choisi qu'à un certain âge (entre sept et douze ans), en fonction des caractères respectifs des papooses, afin que ledit nom ne soit pas choisi au hasard. Le nom est aussi symbolique qu'essentiel aux yeux des Peaux-Rouges. Avant cela, les enfants sont nommés dans le dialect indigène lui même avant d'avoir leur vrai prénoms (voici une liste de noms autochtones). Leurs armes fétiches sont les arcs, les tomawaks et les couteaux, bien que certains en possèdent de plus fantaisistes...
Les clans se divisent en trois catégories : les Hurons, les Delaware et les Piccaninny. Les Hurons sont singulièrement proches de la nature, les Delaware des esprits, et les Piccaninny des animaux.


Les Hurons ou Clan du Cerf :

Ce peuple est très proche de la Nature. Leurs parures sont moins ouvragées et moins dissimulatrices que les autres tribus. Ils se promènent le plus souvent pieds nus, sans maquillage et sans arme. Les enfants ne portent généralement pas de vêtement. Ils se considèrent, à juste titre, comme les protecteurs de la forêt. Et en effet, les Hurons sont en harmonie complète avec elle. La jungle est à leurs yeux une déesse, une mère omnisciente. Soignant les bêtes blessées, respectant les arbres, connaissant les bienfaits et les dangers de chaque plante, les Hurons vivent en osmose avec leur environnement naturel. Leur éducation est axé sur le respect de soi, du monde et de ses habitants, ainsi que sur la guérison de l'âme ou du corps. Ils refusent de chasser, leur nourriture se constitue donc de champignons, noix, baies, tandis que leurs habitations sont composées de feuillages tissées par des lianes. Il sont particulièrement habiles pour grimper aux arbres et pour imiter les cris des différents animaux qui grouillent autour d'eux. Ce sont aussi les plus tolérants. Au sein de leur tribu, on accepte la différence, que ce soit un enfant défaillant, un vieillard qui se nourrit d'écorces ou deux squaws amoureuses. On compte beaucoup d'immigrés dans leur tribu, y compris des pirates. Leur point de vue est généralement pacifiste et équilibré, en harmonie. Ils voient la vie comme un cycle éternel dont la mort n'est qu'une étape visant à compléter ce cercle, nourrissant la terre qui les a vu naitre. Ils sont, en revanche, particulièrement sévères envers la lâcheté, la violence, l'obscénité, en somme le vice. Ils sont plutôt courageux mais ne cherchent pas à prouver leur force ou leur valeur, simplement à estimer la vie.


Pouvoir des Hurons:


Métiers des Hurons:


Pouvoir : État spirituel.



Les Delaware ou Clan du Corbeau :

Ce peuple est certainement le plus fantasque. Ils aiment les artifices, les cérémonies, les rituels... Ils aiment la vie dans ce qu'elle a de plus flamboyant. Leurs parures et leurs peintures de guerre (qu'ils se plaisent à porter que ce soit en temps de guerre ou non) sont sophistiquées et bariolées. De véritables œuvres d'art qui transmettent un message unique et précis. Ils peuvent passer des heures à s'apprêter. Ce sont par ailleurs d'excellents musiciens et des danseurs hors pair, en tous cas pour beaucoup. C'est qu'ils ont de l'entrainement, avec toutes ces fêtes déchainées qu'ils célèbrent à chaque nouvelle Lune ! Chaque prétexte est bon pour festoyer. De ce fait, leur campement est généralement fui par les animaux qui l'entourent, contrariés par le bruit assommant qui s'en élève, à part ceux qui justement, y ont pris goût. Dans tous les cas, ils ne sont pas bons chasseurs. En revanche, leurs épices sont tout à fait exquis. Ils sont aussi de fervents amateurs de calumet et autres herbes à fumer, certains ayant un fort penchant pour les substances hallucinatoires... Le Chaman s'en servirait pour guérir les maux et éloigner les cauchemars. Les Delaware connaissent presque tous les oiseaux qui existent sur l'île. Lorsqu'ils découvrent quelque part un oiseau mort, ils lui prodiguent un soin particulier et l'empaillent méticuleusement avant de l'exposer quelque part dans le campement, comme un gardien. C'est pourquoi le village est remplie d'oiseaux empaillés. Les papooses sont encouragés très jeunes à s'exercer à l'art de la danse, du chant et du dessin, et on n'aime pas à imposer trop de limites aux enfants dans leur expression. Les Delaware aiment le bruit, la vie, et sont assez accueillants. Ce sont ceux qui font le plus de commerce avec les autres peuples.
Le village est toujours animé, les femmes cuisinent ensemble en chantant ou bavardant, les hommes construisent des totems à l'égard des fumerolles, taillent leurs outils et tissent leurs parures. Il y a plutôt une bonne atmosphère, mais lorsque l'heure est grave dans le Pays, tous savent retrouver gravité et sang-froid. D'ailleurs, ce sont pour la plupart de bons combattants. Comme les Hurons, les Delaware ne craignant point la mort. Au-delà de l'idée de cycle, ils croient à la réincarnation. Pour eux, l'âme d'un brave demeure sur l'île sous la forme d'un esprit. Ils prennent extrêmement soin de leurs morts, qu'ils habillent et couvrent richement, avant de le brûler lors de la cérémonie mortuaire au sein du Grand Brasier. Le chaman récite les prières qui lui apporteront la paix et la force de trouver son chemin. En outre, un rituel se réitère régulièrement au sein de la Tribu : la cérémonie des morts, où l'on porte des masques faits en os tout en dansant et chantant en hommage aux disparus.
Une odeur de fumée traine toujours dans le village, à cause du grand feu mais aussi des encens dispersés dans le camp. Là où les Hurons sont proches de la nature et les Piccaninny des animaux, les Delaware sont très liés aux esprits. Nombre de leurs cultes visent les grands et petits esprits, en particulier l'Esprit Feu qui leur fait la grâce de nourrir leur brasier sans discontinuer en l'échange d'offrandes vénérables. Les Fumerolles sont les amis des Delaware et il y en a beaucoup dans le camp, de même que des fées visiteuses. Les Delaware sont le peuple peau-rouge le plus proche de la magie, c'est ainsi qu'ils se guérissent, se protègent et se bénissent, en invoquant les fumerolles.  

Pouvoir des Delaware:

Métiers des Delaware:


Pouvoir : Invocation d'esprit totem.


Les Piccaninny ou Clan de l'Ours :

Des guerriers. Ainsi se résume l'essence même de cet ultime peuple Peau-Rouge. Sans peur et sans pitié, les Piccaninny sont de toute évidence les plus redoutables. Ils ne connaissent pas la douleur, en tous cas ils ne la craignent pas. Ils sont aussi dangereux que les pirates et les bêtes sauvages. Ils n'hésitent pas à scalper ou torturer leurs ennemis, exhibant ensuite le corps mutilé à la vue de tous. Les fêtes qu'ils célèbrent sont liées à la force, la victoire ou la mort. Ils ne redoutent aucunement le trépas, qu'ils choisiront sans aucun doute face au déshonneur. Tous vivent dans un campement de tipis conçus à partir de peaux de bêtes, établis autour du plus grand tipi : celui du chef. Très tôt, les enfants sont exercés à l'art du combat et de la résistance. Certaines cérémonies de passage sont particulièrement terribles. Les braves Piccaninny sont très dignes vis-à-vis de leur épouse, ils la traitent avec respect et galanterie, et possèdent un sens aiguisé du sacrifice (même s'il arrive que deux hommes se battent pour la main d'une femme, auquel cas il peut s'agir d'un combat à mort à l'autel, et d'ailleurs l'inverse est possible aussi, deux femmes peuvent se battre pour un homme...). Toutefois, hommes et femmes sont entrainés pareillement à la chasse et au combat. Lorsqu'un enfant est jugé assez grand (environ dix ans), il commence l'entrainement à mains nus, généralement avec un adolescent plus âgé. Vers treize ans, l'enfant s'essaye aux armes avec un adulte au sein du terrain d'entrainement. On interdit bien souvent aux parents d'entrainer leurs papooses, craignant qu'ils n'osent pas se montrer assez durs. L'enfant devra ensuite fabriquer son propre couteau, son propre arc et son propre tomawak, avant de participer à sa première chasse. Si la chasse est un succès, l'enfant rapporte lui-même sa proie au village où il est félicité. Il est prêt pour passer à l'étape suivante de son éducation : la Capture d'Essence Animale. Un nom lui sera donné pour la première fois.
Les Piccaninny ont le cœur dur et l'esprit froid. Leurs stratégies guerrières sont imparables. Puissants et toujours armés, les Piccaninny n'ont pas peur de faire couler le sang. Leur chef est une figure de bravoure autant que de violence. En revanche, un respect, presque une tendresse, général prend effet au sein de leur tribu. Les pères de famille témoignent d'une estime absolue envers leur épouse et leurs enfants, de même que le chef respecte ses guerriers. Ils sont adeptes des grigris pour leur porter chance, et adressent une prière à chaque fois qu'ils visent de leur flèche un noble animal. Les Piccaninny sont également le seul peuple de l'île à avoir dressé des animaux : les mustangs. Ils sont ainsi les seuls à avoir de véritables montures et à les utiliser dans les chasses ou les guerres.

Pouvoir des Piccaninny:

Métiers des Piccaninny:


Pouvoir : Capture d'essence animale.


Lieu de vie


Les Villages Peaux-Rouges.






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MessageSujet: Re: Choisir son Clan   Choisir son Clan EmptySam 1 Fév 2014 - 18:06

Les Sirènes

« La Lagune est dangereuse pour les mortels... »





Qui sont-elles ?

Les sirènes sont parmi les plus anciennes habitantes de l'île. Millénaires et puissantes, elles en sont aussi, certainement, les plus dangereuses. Femmes déshumanisées à buste humain et à queue de poisson, leurs nuances varient mais leur âme est toujours un condensé de noirceur.


Choses à savoir :

Les sirènes sont anthropophages. Elles mangent des êtres humains. Même les enfants, oui oui.
Toutefois, il faut savoir qu'une sirène ne passe pas son temps à chercher des proies et n'est pas un danger permanent. Il leur arrive de bavarder, contempler ou jouer en compagnie des autres peuples, en particulier les Garçons Perdus, car Peter Pan apprécie énormément les sirènes, et cet attachement est réciproque de façon générale. Si une sirène n'a pas faim, elle n'est généralement pas dangereuse.
Il n'existe pas de sirène mâle.
Une sirène ne peut tomber enceinte d'un homme. En vérité, elle le pourrait, mais l'enfant carnivore dévorera sa mère de l'intérieur. C'est l'Océan lui-même qui donne naissance à ses filles, qui naissent de perles couvées dans des coquilles géantes, semblables à des huîtres de couleur pastel, dans les fonds marins qui bordent le pays.
Les sirènes sont collectionneuses. Elles passent leur temps à collecter des objets, des coquillages, des fleurs, et les entreposer autour d'elles. Elles apprécient infiniment la beauté, sous toutes ses formes. Elles sont friandes de musique et demandent souvent à Peter de jouer de sa flûte.
Les sirènes n'aiment guère les filles, spécialement les jeunes, qu'elles considèrent comme des concurrentes.
Leur chant est un concentré de magie : il attire irrésistiblement quiconque vient à l'entendre. Elles s'en servent pour capturer marins et garçons imprudents.
Elles respirent sous l'eau mais ont besoin de remonter régulièrement à la surface pour se réchauffer.
Leur âge est très variable, mais plus elles sont âgées, plus leur aspect devient irréel, fantastique. Certaines finissent par voir des parties de leur corps transformées (écailles, nageoires dorsales, iris étirées, branchies, doigts palmés...). Les plus vieilles sont les meneuses des groupes.
Toute sirène comprend le langage des animaux marins. Leur savoir sur l'océan est infini. Elles le ressentent. Elles l'incarnent. Après tout, elles naissent directement de son écume.
Leur nom est en rapport avec l'océan.
Les sirènes ont un pouvoir d'empathie. Elles ressentent à mesure variable ce qu'un être vivant ressent. Leur second grand pouvoir est celui de la télépathie, qui n'est effectif qu'entre elles. Elles n'ont ainsi pas nécessairement besoin de se parler pour communiquer, leurs pensées infiltrant naturellement la conscience de l'autre.
Les sirènes sont des êtres bariolés, bien qu'à l'âme fort obscure. La couleur de leur chevelure est parfaitement variable, ainsi que celle de leur peau, leurs écailles ou mêmes leurs yeux. Leurs dents peuvent devenir pointues lorsqu'elles ont faim, de même que leurs ongles.
Le bruit court qu'elles gardent jalousement un trésor aux origines mystérieuses, qui ne cesse de s'alimenter de toutes leurs trouvailles. Hook le convoiterait secrètement.
Une sirène peut prendre forme humaine à la nuit tombée, grâce à l'influence de la Lune. Cela ne se fait que si une sirène décide de sortir de l'eau : si elle reste dans l'océan, la métamorphose n'aura pas lieu. Toutefois ledit changement se fait en contre partie d'une perte : une fois sur la terre ferme, elles deviennent ainsi incapable de chanter. Leur pouvoir de charme et d'attraction perd donc son effet.
Au changement de Lune, les sirènes se réunissent dans l'obscurité et se mettent à pousser des gémissements plaintifs et surnaturels. On ne sait pas bien quelle est la source de ce rituel, mais la plupart prétendent qu'il s'agit d'un chant sacré à l'intention de leur père l'Océan. Le son est insupportable pour une oreille ordinaire. Quiconque pénètre dans le Lagon à cet instant voit sa mort assurée. Même Peter.

Mode de vie:


Lieu de vie :


La Lagune aux Sirènes.









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MessageSujet: Re: Choisir son Clan   Choisir son Clan EmptySam 1 Fév 2014 - 18:12





Les Pirates

« Nous sommes sûrs de nous trouver réunis en enfer ! »






Qui sont-ils ?

Boucaniers sans foi ni loi, forbans dénués de morale et de compassion, hommes de l'ombre et de la déchéance ! Vous connaissez les pirates de loin, pourtant sachez qu'ici, ils sont toujours plus près que l'on ne le pense. Depuis peu, ils se déclinent même en trois catégories. Les Pirates de Mer, les Pirates de Terre, et les Habitants du Bayou.



Pirates de Mer



Choses à savoir

Les pirates de l'île répondent tous sous les ordres du Capitaine Hook. Ils ont en général une grande estime pour leur capitaine, mais ce n'est pas une règle absolue.
Il n'existe pas de pirate enfant en dehors du mousse. Dans l'oeuvre de Barrie, les Pirates incarnent l'âge adulte qui s'oppose à l'enfance représentée par les Garçons Perdus. Nous tenons à préserver cette dichotomie, et autoriser des pirates enfants la casserait, de même qu'autoriser des garçons perdus adultes.  
 Hook est un capitaine juste mais impitoyable, qui n'hésitera pas à châtier voire sacrifier les plus fautifs.
 Beaucoup de pirates sont d'anciens Garçons Perdus ayant grandis. On les reconnait du fait qu'ils n'ont pas d'ombre.
 A partir de la fin du Tourbillon, le Capitaine a instauré une règle : tout pirate se doit de porter un nom de famille, afin de marquer une rupture nette avec les Garçons Perdus sauvages. Les pirates choisiront eux-mêmes leurs noms de famille et ceux qui n'auront pas d'idée seront nommés Velvet pour les Pirates de Terre et Steel pour les Pirates de Mer.
De nombreux changements ont eu lieu à la suite de la Pluie Salée, qui a forcé les Pirates à affronter de concert un monstre terrible au sein d'un Tourbillon (voir Intrigue 5). Depuis, les femmes sont autorisées sur le pont, sans avoir besoin de se cacher. Elles ont assez prouvé le valeur pour que le capitaine les considère comme n'importe quel matelot. Il compte également sur elles pour se défendre en cas de nécessité.


Mode de Vie:


Le Triangle des Bermudes:


Les Atolls Secrets:


Nouvelle Organisation:



Lieu de vie


Le Jolly Roger et le Grand Large








Pirates de Terre



Choses à savoir

 Les Pirates de Terre sont tous les forbans qui ne tiennent pas à demeurer sur le Jolly Roger. Ils se sont installés sur le port et sont dockers, apothicaires, marchands ou artisans... Ils continuent d'être considérés comme des pirates même s'ils ne naviguent pas, et répondent au commandement indirect de Hook. Le capitaine lui-même met très rarement pied à terre toutefois.  
 Ils ne sont pas à proprement parler des marins, puisqu'ils ne vivent que sur la terre ferme, mais ils restent des pirates.
 La plupart d'entre eux sont des commerçants ou des artisans. Ce sont eux qui ravitaillent principalement le navire en grain, vêtements, munitions, acier, liquides, etc. L'équipage continue toutefois d'entretenir une certaine indépendance, notamment en matière d'armes et de nourriture.
 Une nouvelle population s'intègre peu à peu au Port : les Bermudons, issus de bateaux perdus dans le Triangle des Bermudes (voir explications plus haut). Venant d'époques très diverses, chacun participe à façonner le nouveau visage du Port.
 Au départ, les femmes n'étaient autorisées que sur le Port. Un certain nombre de Garçonnes Perdues bannies ou fugitives se sont ainsi retrouvées à travailler dans la Maison Close, sous la protection de Lady Ruby. Aujourd'hui, les femmes sont autorisées également sur le navire, mais beaucoup ont fait leur vie dans le Port et ne souhaitent pas s'en déloger. Le sexisme est toujours présent dans l'univers des Pirates mais commence à se fadir petit à petit.

Mode de vie:


Lieu de vie


Le Port Débauché.





Lire aussi : Histoire du Port
Lire aussi : Description du Port




Habitants du Bayou



Choses à savoir

 Les Habitants du Bayou consistent en un peuple sombre et mystérieux qui vit principalement la nuit. Ils sont un peu centrés sur eux-même mais connaissent étonnamment bien l'île, en particulier sa flore.
 Il est possible pour un Habitant du Bayou de quitter le Bayou, mais jamais de façon définitive. Le statut du Bayou est très particulier sur l'île, et même si les habitants lambda sont moins en danger que les Guédés une fois à l'extérieur, il leur est nécessaire de côtoyer le Bayou régulièrement, au risque de tomber malade.
 Ils pratiquent la magie vaudou et la concoction de potions, ainsi qu'un certain nombre de rituels plutôt macabres.
 Leur meneuse est Maman Brigitte, accompagnée de ses sept fils, qui sont tous des Guédés, des hommes-esprits liés à la mort et qui possèdent des pouvoirs de nécromancie.
 Leur savoir a des propriétés autant curatives que nocives.
 Les enfants les considèrent comme des pirates mais eux-même ne se considèrent pas totalement ainsi, ils sont simplement sous la juridiction du capitaine et sont donc englobés dans cette population.


Mode de vie:


Lieu de vie


Le Bayou Vaudou.





Lire aussi : Histoire du Bayou
Lire aussi : Description du Bayou





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MessageSujet: Re: Choisir son Clan   Choisir son Clan EmptyVen 5 Sep 2014 - 16:37





☁ Les Créatures ☁

« Les bêtes sont ce que l'homme a
le plus opprimé et le plus méconnu. »





Qui sont-elles ?

Les Créatures représentent l'ultime peuple du Pays de Jamais. D'une diversité infinie, certaines sont tout à fait ordinaires, d'autres sont légendaires et mythiques, d'autres encore ne connaissent même pas d'équivalent dans le monde ordinaire. Il y en a même qui... ne sont pas vraiment des animaux.

Dans le Monde Ordinaire:

Vous avez une liberté quasi totale dans la créature que vous voulez incarner. Afin de vous donner des pistes, nous nous invitons à parcourir le BESTIAIRE où vous trouverez un éventail largissime de bestioles en tous genres ! Vous y découvrirez également les différentes catégories de Créatures qu'on peut trouver. Mais au fond, vous pouvez tout à fait inventer une créature de A à Z. Soyez inventifs ! Pas de limite à l'imaginaire.

Bon, afin que notre beau n'importe quoi ne devienne pas un n'importe quoi lourd et pas drôle du tout, on a quand même fixé quelques règles. Les voici !


Créatures non jouables :


Les créatures trop grandiloquentes, trop cataclysmiques (dans le doute, vous pouvez poser la question à Pan), tâchons de rester créatifs mais simples.
Les créatures uniques du Bestiaire (le Renard, le Crocodile, le Kraken...), car elles sont utilisées en tant que PNJ.  
Les Grands Esprits, trop puissants et singuliers.


Créatures Jouables


Tous les animaux ordinaires existants tel qu'un babouin, un écureuil ou un pinson. On les appelle les Bêtes Sauvages.
Des animaux de type animal ayant une particularité distinctive (couleur différente, anomalie génétique, appendice, taille anormale...). On les appelle les Artifices.
Des chimères, c'est-à-dire des créatures issues d'un mélange entre deux organismes. On distingue les Chimères Animales, alchimie de deux animaux, et les Chimères Naturelles, alchimie d'un animal et d'un élément de la nature (fruit, plante, caillou, flamme, glace...) qu'elles ne peuvent toutefois créer, seulement contrôler.
Des animaux imaginaires connus que l'on retrouve dans l'imaginaire populaire, comme les licornes ou les griffons. On les appelle les Légendaires.
Les montres de la Contrée des Monstres, tout simplement appelé Monstres (de même, ils ne pourront être trop humanisés, en cas d doute demandez simplement à Pan et on trouvera une solution ensemble, comme chaque fois).
Des êtres qui peuvent être organiques ou non, complètement fictifs et loufoques (jouet vivant, robot, oeil mobile, que sais-je). On les appelle les Enchantés.
Les Créatures Humanisées et les Fumerolles sous certaines conditions (voir plus bas).

Pour avoir plus de détail, on consulte attentivement le Bestiaire.



Les Créatures Humanisées

Depuis peu, on autorise d'avantage les Créatures ayant des particularités humaines. Cela englobe les faunes, les elfes de Noël, les pantins, les épouvantails, les gnomes, les centaures, les lamies, les cyborgs, les êtres élémentaires (entièrement composé d'un élément naturel, sable, eau, glace...), statue, jouet, golem, sculpture humaine, armure, cyclope... Les monstres-humains seront autorisés du moment que leur apparence est très transformée (pas juste un humain avec des cornes, par exemple).
Attention 1 :  Nous exigerons que l'avatar corresponde un tant soit peu à l'espèce choisie, un Épouvantail ne peut avoir l'air d'un simple humain.
Attention 2 : les Créatures Humanisées ne sont pas une race à part, un Centaure est un Légendaire, un Golem est un Enchanté, etc.  

Règles:


Les Horreurs dont la description complète se trouve dans le Bestiaire. Si d'autres personnages halloweenesques vous viennent en tête et qu'ils correspondent au petit règlement, n'hésitez surtout pas à nous les proposer !

Règles:


Les Fabuleux ne sont rien d'autres que des animaux issus du folklore populaire. Lors de la Canicule Enflammée qui a failli avoir raison de l'île, un groupe d'aventuriers a pénétré le Sanctuaire Spirituel, haut lieu des Esprits. Leur arme ne fut autre que celle de l'imaginaire, créant ainsi une brèche vers un autre monde encore : le Hameau Fabuleux. Dans un grand village sinueux évoquant ceux des contes de fée, des animaux vêtus et dressés sur leurs jambes (un peu comme dans Blacksad ou Tchoupi sinon) cohabitent. Certains sont issus de contes et de légendes (le Lièvre et la Tortue) mais aussi de chansons (la Souris Verte) ou d'histoires drôles (Paf le chien). Il est parfaitement possible d'inventer l'histoire dont vient votre Fabuleux, ce n'est pas forcément une histoire officielle, ça permet seulement d'expliquer sa présence dans le Hameau.

Règles:


Les Fumerolles

Maintenant que certains gaillards ont ouvert les portes du Sanctuaire Spirituel, les fumerolles sont prêtes à être incarnées ! Pour rappel, vous découvrirez leur ample description dans ce sujet : LES ESPRITS. Les Grands Esprits, eux, ne sont pas jouables.

Règles:





Lieu de vie :


Partout, partout, et partout !





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