| | L'Ombre
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 | Sujet: Choisir son Clan Sam 1 Fév 2014 - 17:46 | |
|  Les Garçons Perdus  « Des garçons tombés de leur poussette quand leur nourrice regardait à côté »  Qui sont-ils ? Les Garçons Perdus sont des enfants que Peter a dénichés dans leurs foyers et qui vivent à présent sur l’île. Ils sont organisés par groupes en fonction de leur tâche au sein de la bande. Choses à savoir : ✘ Les Garçons Perdus peuvent être des garçons mais aussi des filles, auquel cas elles sont nommées « Garçonnes Perdus » et sont traitées de la même manière que les garçons. ✘ Ils ont approximativement entre trois et dix-sept ans, bien qu’il soit très difficile de se remémorer son âge exact sur l’île. ✘ Lorsqu'un enfant débarque sur l'île, on lui organise une fête avant de choisir quel groupe il rejoindra. ✘ Ils n'ont plus de noms ni d'ombres, on les appelle selon une distinction physique ou caractérielle. ✘ Ils sont vêtus de peaux de bêtes et de vestiges de vêtements qui leurs restent ou qu'ils ont récoltés sur les enfants morts (ou encore volés, rackettés, trouvés...). Pendant les combats ou les missions, ils se construisent souvent des protections à base d'ustensiles, d'objets ou de bois. ✘ Les Garçons Perdus peuvent venir de tout temps à partir de l’année 1900 à nos jours. Une fois sur l’île, ils arrêtent de grandir. Ainsi, des enfants d’époques résolument différentes cohabitent. Toutefois, un enfant arrivé dans les années 20 n'aura pas conscience de son temps passé sur l'île, car la notion de temps n'est pas quantifiable. ✘ Un Garçon Perdu peut néanmoins grandir. Si un sentiment, un désir, une curiosité plus « mature » éclot dans son esprit, il prend le risque de grandir. L'idée est développée dans ce sujet dans la question sur grandir. Si l'enfant se fait repérer, il risque un bannissement éternel. Grandir est donc à la fois interdit et dangereux à Neverland. ✘ Même si leur vie est libre et remplie de réjouissances, un Garçon Perdu mène une existence difficile. Il ne passe pas son temps à s’amuser. Le risque de mort est omniprésent, spécialement pour les plus jeunes et les plus fragiles. Mode de vie : Les Garçons Perdus vivent dans le Grand Arbre, au cœur de la Jungle. C’est un arbre gigantesque situé au centre de l’île, dont les branches larges et tortueuses abritent les Cabanes dans les airs, de petites maisons de fortune dans lesquelles vivent les Perdus. On accède aux branchages par le biais de lianes, d'ascenseurs biscornus, d’échelles en cordages, d'escaliers sculptés ou simplement en grimpant. Ensuite, des ponts, tyroliennes et autres passerelles permettent de circuler à peu près normalement. Des systèmes de poulies et de cordes permettent de faire monter les provisions. A la base de l'Arbre se trouve la Maison Sous Terre, le repère de Peter Pan, des Chefs et des Courtisans. - Organisation du Grand Arbre:
L'Arbre est vivant et vivace, en plus d'être l'arbre le plus grand de l'île, il faut savoir qu'il est constitué d'une variété incroyable de bois et de feuilles et qu'il a une conscience. Certaines de ses branches sont colériques ou chatouilleuses. D'autre part, il protège magiquement les enfants. Ainsi, quiconque éprouve un sentiment négatif à l'égard de l'Arbre ou de Peter Pan se verra incapable de le retrouver une fois déserté. Il ne verra qu'un morceau de forêt. Le seul moyen serait alors de suivre de très près un habitant de l'Arbre. C'est pour cette raison que les anciens bannis n'ont jamais réussi à guider le capitaine Hook jusqu'au repère de l'Enfant Roi, alors que les peaux-rouges s'y rendent régulièrement. Malheureusement, l'Arbre a parfois du mal à deviner les intentions plus ou moins néfastes d'un étranger...
Les Cabanes sont réparties dans plusieurs zones, et chaque zone correspond à un groupe. Dans chaque zone il y a une Cabane Principale : celle où les enfants travaillent. D'autres cabanes plus petites l'entourent : celles où ils dorment. La mère a sa propre Cabane, toujours la plus jolie, partagée avec la mère apprentie, située au centre de la zone et pourvue, contrairement aux autres, d'une cheminée faite à base d'un chapeau. Elle y cuisine, y lave les affaires, y effectue en somme toutes les tâches qui rythme son existence au Pays. Elle se doit également de vadrouiller dans les Cabanes de sa zone afin d'y veiller sur tous les enfants. Dans les Cabanes, on trouve différentes couchettes : des hamacs, des amas de peaux, des lits superposés branlants et même des baignoires... On y trouve aussi des meubles tordus et quelques babioles. Chaque Cabane possède sa lanterne et sa fenêtre. Le confort y est rustique. Les enfants y dorment à quatre, cinq ou six en général. On compte environ 4 à 6 cabanes par groupe en plus de la Cabane principale, ce qui fait des groupes d'une trentaine d'enfants en général.
Le Grand Arbre possède aussi à sa base une sorte de porte dissimulée par des tapis de mousses et autres branchages, une cavité tout juste assez large pour y laisser passer les plus grands. Un petit toboggan improvisé mène ensuite jusqu’au repère secret de Peter Pan : la Maison Sous Terre. C'est une vaste pièce creusée sous l’arbre, composée de terre sèche et entourée de racines. On y trouve un confort exceptionnel en comparaison des hauteurs. Chandelles, fleurs, fauteuils en forme de champignons géants, réserves de nourriture, table imposante, hamacs confortables, meubles encombrés… Les enfants occupant la Maison se composent des Chefs, mais aussi des Courtisans et des Favoris. Ils sont les seuls à avoir la permission d’y pénétrer. C’est aussi là qu’ils dorment et que la Mère en Chef s’occupe de tout. Au fond, derrière un rideau en peau, une longue et sombre galerie gavée de jouets et tapissée de rails mène à la pièce la plus mystérieuse et opulente de l’Arbre. C'est la Chambre de Peter. A l'intérieur se trouve un lit très vaste rempli de couvertures dépareillées et de peaux de bêtes tout aussi diverses. La chambre croule sous les bibelots, les jouets, les friandises et les peluches qui l'encombrent, sur le sol, la couche, les étagères, ou accrochés aux murs de façon éparpillée. Un lieu coloré et anarchique où Peter se retire et s'enfonce plus loin dans ses rêveries solitaires. Il arrive toutefois qu'il autorise des Garçons Perdus à le rejoindre pour une nuit, ne supportant pas de rester seul. Aux yeux des autres enfants, la chambre a des airs de suite royale.
- Précisions:
Les Enfants organisent souvent de grandes fêtes endiablées, invitant parfois les Fées ou les Peaux-Rouges, qui durent toute la nuit durant. On y trouve même de l’alcool dérobé aux Pirates. Lorsque deux enfants sont en désaccord et qu’ils n’y trouvent pas d’issue, ils se confrontent lors d’un duel au sein de l’Arène. Ce genre de moments est très apprécié par l’ensemble des Garçons, et Peter tient toujours le rôle de l’arbitre. Les punitions passent souvent par le Cachot, Le Poteau du Banni est le lieu suprême des bannissements, qui opèrent souvent en cas de grandissement. Le Parc d’Attraction et le Cirque offrent des divertissements de choix. Par ailleurs, les attaques sont coutumières, en particulier contre les Pirates mais aussi les Piccaninny, avec qui Peter apprécie de faire la guerre. La différence étant que les Pirates tiennent toujours lieu d'ennemis alors que les Piccaninny peuvent être amis ou ennemis suivant les circonstances.
L'organisation des Garçons Perdus est donc à la fois sauvage et précise, cruelle et juste. Chaque enfant s'y accommode avec plus ou moins d'aisance. De toutes façons, ils n'ont pas le choix. Groupes : Les Garçons sont répartis en douze groupes distincts, chaque groupe ayant un responsable attitré : Chasseurs Groupe nombreux. Parmi les Chasseurs se trouvent souvent les plus grands enfants. Leur endurance doit être autant physique que mentale. Ils passent parfois plusieurs jours au cœur des bois, supportant aussi bien la solitude, l'immobilité que la rudesse des éléments. Ils sont vifs, robustes, réactifs et observateurs. Ils se doivent de connaitre l'île mais aussi les êtres qui la composent, et doivent être en mesure de se défendre face à une proie récalcitrante. - Tâches:
Chaque Chasseur a la liberté de ses méthodes de chasse. Leurs tâches se déclinent ainsi et sont réparties parmi les Garçons par le chef, en fonction de leurs aptitudes : → Poser des pièges. → Pister les bêtes. → Poursuivre et abattre les proies. → Dépecer et préserver la viande de la pourriture. → Transmettre les peaux aux Raccommodeurs. → Transmettre la viande aux Mères.
Récolteurs Groupe nombreux. Les Récolteurs sont ceux qui sont chargés de trouver des plantes, des baies, les champignons, ou tout autre élément utile à la vie du camp. Chaque récolteur a son propre panier en plus de tout un équipement assorti (fioles, bocaux et bourses). Les produits qu’ils sont en devoir de rapporter sont multiples, ils peuvent servir aux soins des malades, à la garniture alimentaire, aux parures portées par les enfants, à l’usage des Cabanes ou des armes… Par contre, leur travail ne peut être effectué que sur le sol ferme. - Tâches:
Leurs tâches se déclinent ainsi et sont réparties parmi les Garçons par le chef, en fonction de leurs aptitudes : → Distinguer les spécimens sains et toxiques. → Cueillir les baies, champignons et fruits pour la nourriture. → Ramasser les brindilles, l'écorce ou la sève pour les constructions. → Recueillir les objets, pierres ou métaux utiles à la fabrication d'outils et d'armes. → Faire le tri dans les différents récipients de leur Cabane. → Transmettre la nourriture aux Mères.
Livreurs Groupe nombreux. Mission indispensable : le ravitaillement en eau, mais également en lait. Régulièrement dans la journée, les livreurs d’eau transportent de grands seaux qu’ils remplissent à ras bord avant de les ramener à la base. Ils font de nombreux allers-retours, car ils ravitaillent l'ensemble des enfants du Grand Arbre. Ils ont aussi la tâche de trouver des animaux à traire afin d'en récolter du lait. Le lait de chimère est particulièrement revigorant et ceux qui parviennent en en obtenir sont récompensés par Peter. - Tâches:
Leurs tâches se déclinent ainsi et sont réparties parmi les Garçons par le chef, en fonction de leurs aptitudes : → Repérer et noter les différents points d'eau et meilleurs endroits de la Rivière (ou cascades). → S'assurer de la présence de fée près des points d'eau (signe d'eau saine). → Remplir certains bidons dans les sources de la Province Acidulée. → Traire des animaux ou des chimères pour récolter le lait. → Stocker les bidons en s'assurant que l'eau ne croupit pas. → Mettre en réserve les bidons spéciaux demandés par Peter. → Distribuer les doses d'eau dans les Cabanes chaque jour. → Distribuer les gourdes prévues pour les Garçons qui partent dans la Jungle.
Artisans Groupe nombreux. Ils fabriquent, renforcent, réparent, détruisent. Bref, ils sont responsables de toutes les formes de création au sein des enfants, à l’exception des armes. Ce sont eux qui construisent les Cabanes ainsi que tout le système de pont, de poulies, de lianes, d’échelles, de lanternes, etc, qui forment le foyer de l’ensemble des Garçons. Ils peuvent aussi fabriquer des meubles et des outils. - Tâches:
Leurs tâches se déclinent ainsi et sont réparties parmi les Garçons par le chef, en fonction de leurs aptitudes : → Sculpter les objets et meubles. → Fixer les charpentes, les étagères, les fenêtres. → Dessiner et réaliser les plans des escaliers, ponts, plateformes, en gros tous les points d'accès. → Réparer tout et n'importe quoi. → Renforcer les structures. → Fabriquer les paniers, les bidons, les caisses, et tous les trucs nécessaires aux tâches des autres groupes. Plus ceux liés aux caprices de Peter.
Soigneurs Groupe moyen. Leurs compétences sont fort limitées, mais ce sont hélas les seules dont les enfants disposent. Nommées par Peter, souvent non sur leurs aptitudes mais sur l’expression plus ou moins dramatique de leur visage, les soigneurs ont la noble tâche de servir de médecins aux enfants malades ou blessés. La plupart du temps, ce n’est guère concluant… Il arrive tout de même que certains se révèlent consciencieux, voire doués. Le Chef se doit de connaitre les compétences de ses Garçons et de pouvoir leur confier les patients en connaissance de cause. - Tâches:
Leurs tâches se déclinent ainsi et sont réparties parmi les Garçons par le chef, en fonction de leurs aptitudes : → Répartir les patients en fonctions des maux. → Respecter les consignes d'hygiène minimales. → Désinfecter, suturer, recoudre, panser les plaies. → Calmer les toux, les fièvres, les migraines, les douleurs de toutes sortes. → Connaitre les plantes curatives ou apaisantes. → Fabriquer des pommades, infusions, remèdes, médicaments. → Calmer les éventuels crises de colère, panique, cauchemars, etc. → Savoir réanimer en cas de malaise, étouffement, problème respiratoire, etc. → Improviser.
Raccommodeurs Groupe moyen. Ils cousent et recousent les habits rustiques, généralement garnis de peaux de bête, des enfants. On peut aussi leur demander de raccommoder une couverture, un rideau ou un drapeau. C’est un travail qu’on peut qualifier d’ingrat mais aussi de méticuleux. La plupart des enfants relégués à ce labeur sont des êtres doux et tranquilles qui n’aiment point trop se promener dans la jungle… - Tâches:
Leurs tâches se déclinent ainsi et sont réparties parmi les Garçons par le chef, en fonction de leurs aptitudes : → Trier les peaux et les tissus. → Repriser les vêtements décousus. → Transformer les peaux de bête en habits. → Recoudre les peluches, les couvertures, les rideaux. → Coudre les déguisements. → Fabriquer les habits spéciaux des chefs et des courtisans, et les protections. → Fabriquer les costumes d'occasion de Peter (uniquement le chef et ses meilleurs travailleurs).
Diplomates Groupe modeste. Un des rôles les plus importants ! Les diplomates sont chargés de négocier, régler et annoncer toutes sortes de choses. Ils ont souvent un air excessivement sérieux et Peter les tient en forte estime. Ils servent aussi de messagers. - Tâches:
Leurs tâches se déclinent ainsi et sont réparties parmi les Garçons par le chef, en fonction de leurs aptitudes : → Négocier lors des captures d'enfants par des créatures (sirènes, lions, loups, aigles...) → Transmettre les messages entre les groupes du Grand Arbre et entre les peuples de l'île. → Marchander les accords avec les tribus peaux-rouges et les fées, puis s'assurer régulièrement qu'ils ont été respectés. → Apaiser des tensions entre deux enfants ou à l'intérieur d'un groupe. → Défendre ou charger les éventuels coupables (bannissement ou châtiment). → Faire les annonces sur l'estrade lors des rassemblements. → Recevoir le récit des rapporteurs. → Apprendre l'anglais aux non anglais.
Sentinelles Groupe nombreux. Arpentant les ponts de long en large à des heures de garde respectives, les sentinelles doivent s’assurer que le camp n’est pas repéré, attaqué ou encerclé (par des Peaux-Rouges, des Bêtes Sauvages ou des Pirates) mais aussi surveiller les enfants qui voudraient voler de la nourriture, braver quelque interdit ou simplement s’enfuir. Ils sont parfois utilisés par Peter comme gardes du corps. Les sentinelles sont presque aussi résistants que les chasseurs et sont entrainés à dormir peu tout en sachant parfaitement écouter les bruits de la nuit. Les heures de garde sont décidées par le chef, qui privilégie pour la nuit les plus âgés. La plupart du temps, ils ont des lances. - Tâches:
Leurs tâches se déclinent ainsi et sont réparties parmi les Garçons par le chef, en fonction de leurs aptitudes : → Scruter les divers points de l'île dans les longues-vue afin de repérer des mouvements suspects, faire des rondes de jour comme de nuit. → Escorter les enfants lors de missions, aventures, mouvements périlleux, en particulier en temps de guerre. → Séparer les enfants lors de bagarres. → Veiller et protéger le camp. → Garder les lieux stratégiques du Grand Arbre (arène lors des combats, cachot, bannissements, maisons souterraine...) → Servir de gardes du corps personnels à Peter en repoussant les enfants qui veulent entrer en contact avec lui (Peter ne supportant pas le contact physique).
Grimpeurs Groupe moyen. Leur mission est de grimper tout en haut des branches, afin d’y ramener des fruits ou des œufs, ou même des châtaignes. Parfois, ils y vont également pour aider un animal en détresse ou observer de loin les mouvements du Capitaine Hook. - Tâches:
Leurs tâches se déclinent ainsi et sont réparties parmi les Garçons par le chef, en fonction de leurs aptitudes : → Repérer les arbres fruitiers et les arbraboufs. → Reconnaitre un arbre sécurisé (sans risque d'attaque). → Voler des œufs ou des réserves de noix le plus habilement possible. → Ôter le miel des ruches. → Récolter certaines feuilles, branchages ou écorces utiles à l'artisanat.
Éclaireurs Groupe moyen. Leur rôle est important et extrêmement dangereux. En temps de guerre avec les Peaux-Rouges (ce qui arrive régulièrement) ils sont chargés de surveiller le camp adverse, le plus furtivement possible. Ils peuvent aussi être utilisés pour les Fées et les Sirènes si Peter considère qu’elles dissimulent quelque mystère digne d’intérêt. Peter les utilise souvent pour parcourir l'île afin qu'ils constatent les quelques bouleversements possibles. Ils sont souvent en binôme. - Tâches:
Leurs tâches se déclinent ainsi et sont réparties parmi les Garçons par le chef, en fonction de leurs aptitudes : → Arpenter l'île et noter les changements importants, les problèmes ou la moindre chose intrigante. → Observer les mouvements des autres peuples, en particulier les pirates. → S'assurer que les dangers sont cantonnés dans leurs zones (Monstres, Horreurs, Lions, Crocodile...) → Cartographier l'île régulièrement dans la Base. → Étudier les meilleurs itinéraires pour les sorties. → Partir en avant lors des missions ou des préparatifs de bataille.
Armuriers Groupe moyen. La vie de Garçon Perdu était plutôt violente, voire barbare, la plupart sont armés. Parmi ces instruments, on trouve des sabres, des lances, des couteaux, des arcs, des lance-pierres, en gros seules des armes blanches (les armes à feu n'étant pas autorisées). Plusieurs de ces armes sont récupérés de combats avec les Peaux-Rouges et les Pirates, mais certaines ont été entièrement conçues par les Armuriers. Après tout, face à un pirate, un enfant n'a que peu de chance d'en réchapper, il faut donc être bien préparé. - Tâches:
Leurs tâches se déclinent ainsi et sont réparties parmi les Garçons par le chef, en fonction de leurs aptitudes : → Forger le métal (seuls les plus entrainés le peuvent). → Aiguiser et polir les lames. → Concevoir des armes et des protections. → Entretenir les armes et les protections. → Préparer les stratégies, d'attaque ou de défense. → Mener les enfants lors des combats. → Entrainer les autres enfants au combat.
Courtisans Les Courtisans passent leur temps à ne rien faire, du moins lorsqu'ils ne sont pas occupés à flatter, distraire ou accompagner leur roi. Ils possèdent des médailles d'argent fabriqués par la Forge. Ils bénéficient de privilèges certains au niveau de la nourriture et des vêtements (en gros, ils ont le meilleur). Leur groupe n'a pas de chef. Ils sont un peu les marquis et les ducs de Peter Pan et dorment d'ailleurs parmi les chefs, ils ont le droit de jouer, de se goinfrer de bonbons et de profiter des services de la mère en chef. Ils ont un statut supérieur aux autres enfants. En revanche, à la moindre petite rébellion, traitrise ou fourberie (y compris un simple mensonge découvert) un Courtisan peut se faire bannir aussitôt, sans passer par la case Cachot. Chaque enfant peut devenir Courtisan, il suffit de beaucoup complimenter et servir Peter, il vous gradera sans plus attendre ! Les Favoris, avec leurs médailles de bronze, ne sont pas un groupe à part entière car leur place est bien souvent éphémère. On ne choisit pas d'être favori ou non, c'est Peter qui choisit ses favoris. Ils sont alors particulièrement gâtés, Peter leur offre des cadeaux, les emmène voler et les invite dans sa chambre merveilleuse. Il se lasse la plupart du temps de ces compagnies mais il arrive qu'un favori devienne courtisan, à condition qu'il le désire. Ce qui est bien souvent le cas. Il n’y a pas de groupes « stratèges » ou « guerriers » car chaque enfant peut participer à la préparation d'une attaque selon sa valeur et son efficacité. Les assauts, en revanche, sont obligatoires. Les enfants chefs sont souvent plus grands mais ce n'est pas une règle. Lorsqu’un enfant meurt ou est banni, c’est souvent le plus aguerri qui le remplace. Dans le cas où deux enfants convoitent le même poste, ils font un duel ou une compétition. Lorsque le chef est nommé, une cérémonie officielle est organisée devant l'ensemble des enfants, évoquant celle de l'adoubement des chevaliers. Ainsi, chaque nomination est connue de tous les enfants immédiatement. La majorité des Chefs sont masculins. Pour des raisons de cohérence, un personnage chef sera forcée d'être récent, à l'exception des prédéfinis. Un chef ne peut donc pas venir d'une époque très reculée, cela pouvant créer des incohérences de taille dans le jeu. Par contre, il peut être arrivé avant et avoir été simple garçon jusqu'à être gradé plus récemment. Les Bannis Ce sont les Garçons Perdus qui, généralement à la suite d’un « grandissement » comme le dit Peter, ont été exclus de la communauté des Garçons Perdus, et plus largement de l’île entière. Ils ne sont toutefois en mesure de récupérer ni leur ombre, ni leur nom. La plupart meurent vite une fois voués à eux-mêmes, mais certains parviennent à survivre un certain temps. Il arrive qu'ils se mêlent aux peuples Peaux-Rouges (en particulier les Delaware ou les Hurons, beaucoup plus rarement les Piccaninny qui sont bien plus fermés). D’autres rejoignent l’équipage du capitaine Hook, à qui ils s’unissent dans la haine qu’ils vouent à l’être responsable de tous leurs maux. Les Bannis en tant que groupe ne sont pas jouables sur le forum. Les Mères  Les mères sont des petites filles désignées pour s’occuper des enfants à la manière d’une maman. Pour qu'on les reconnaisse, elles portent des broches sur leur habit, comme les chefs portent des médailles. Le rôle des mères est important, il permet aux enfants de ne pas devenir fous ou insensibles. Il se divise en plusieurs tâches, tantôt ingrates tantôt essentielles. ✘ Nettoyer les vêtements et les couvertures. ✘ Laver les enfants les plus crasseux (ceux dont l’odeur dérange les autres). ✘ Couper les cheveux et les ongles trop longs. ✘ Toutes les tâches ménagères, de faire la vaisselle à balayer le sol, en passant par le dressage de table. ✘ Faire la cuisine. ✘ S’occuper des plus jeunes (pipi, manger, dodo, etc). ✘ Rassurer les enfants effrayés ou ayant fait un cauchemar. ✘ Éteindre les veilleuses artificielles quand tout le monde dort. ✘ Distribuer câlins, baisers et mots affectueux aux enfants (très demandeurs). Ils ont un ordre de passage et un quota à respecter. ✘ Disputer les coupables de petites bêtises. ✘ Régler les conflits. ✘ Raconter des histoires. - Précisions:
Chaque mère correspond à un groupe. Il y a aussi des mères apprenties que Peter forme dans l'éventualité où elles devraient remplacer une mère partie (ou morte). Une mère apprentie n'a pas autant de pouvoir qu'une mère, elle apprend, observe, et s'essaye à son prochain rôle. La mère principale se doit de la guider, de l'entrainer. Une mère en chef est, elle, choisie afin de s’occuper directement des enfants de la Maison Souterraine, à savoir l’élite qui gravite autour de Peter (favoris, courtisans, chefs). Elle se devra aussi de coordonner le travail commun des mères et de s'assurer que leur travail est correctement effectué. En cas de problème, elle pourra se diriger vers Peter, ou plus vraisemblablement vers le Chambellan (Bow). Elle est en droit de prendre soin de n'importe quel enfant, bien que la mère affectée au groupe dudit enfant en ait la priorité. C'est en quelques sortes la présidente des mères.
Pour des raisons de cohérence, un personnage mère sera forcée d'être récente, à l'exception des prédéfinis. Une mère ne peut donc pas venir d'une époque très reculée, cela pouvant créer des incohérences de taille dans le jeu. Par contre, elle peut être arrivée avant et avoir été simple garçonne jusqu'à être gradée plus récemment.
Une mère a un statut privilégié : elle conserve son nom et donc sa mémoire. Même si certains de ses souvenirs sont érodés par l'île, elle les conserve avec bien plus de précision. Dans le cas où une mère retrouve son nom après avoir été garçonne, elle retrouvera de nombreux souvenirs. Dans le cas inverse, elle en oubliera un certain nombre d'un seul coup, en même temps que Peter lui ôte son nom. Attention ! Une mère qui grandit ne pourra pas simplement rentrer chez elle. Elle sera punie ou bannie car elle a bravé les interdits. Seule une mère "indemne" aura le droit de retourner en son foyer. Lieu de vie Le Grand Arbre. 
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 | Sujet: Re: Choisir son Clan Sam 1 Fév 2014 - 17:55 | |
|  Les Fées  « Les Fées sont si petites qu’elles n’ont de place que pour un sentiment à la fois. »  Qui sont-elles ? Les fées sont parmi les êtres les plus emblématiques de Neverland. Ce sont de petites créatures de la taille d’une main, virevoltantes et luminescentes, véritables concentrés de magie pure. Autrefois frivoles et innocentes, leur peuple a été complètement rééorganisé suite aux bouleversements de la Pluie Salée (ce que le Haut Conseil nomma la Grande Réforme). Choses à savoir : ✘ Une fée peut être fille, garçon, ou neutre (c'est-à-dire qu'elle ne sait pas très bien ce qu'elle est). Les ailes des filles ont des reflets jaunes, celle des garçons ont des reflets violets, celle des indécis ont des reflets bleus. ✘ Une fée laisse dans son sillage une trainée de poudre lumineuse que l’on nomme « poussière de fée ». Cette poussière magique permet de voler tant que l’on a des pensées heureuses. ✘ Les fées naissent toutes du premier rire d'un bébé, dont les éclats rebondissent et créent une fée. ✘ Une fée vit peu de temps, mais du fait de sa taille, cela lui parait une éternité. ✘ Les fées sont liées aux éléments et leur nature varie en fonction de l’élément auquel elles appartiennent. Elles sont responsables des saisons dans notre monde, et s'y rendent ainsi fréquemment en fonction de leurs attributions. ✘ Leur nom se compose d'un mot en rapport avec la nature, lié à leur élément de prédilection. ✘ Leur langage ressemble à un tintement de clochettes. Toutefois, elles sont capables de se faire comprendre de quiconque sur l'île grâce à la magie. Ce n'est, en revanche, pas le cas dans le monde ordinaire. ✘ Leur apparence s'accorde d'ailleurs souvent à l'élément qu'elles incarnent, leur teint et leur aspect est donc plutôt aléatoire. Certaines possèdent aussi des attributs étonnants, rappelant la faune ou la flore. ✘ On prétend qu'une fée n'a de place que pour un sentiment à la fois, et ce constat est plutôt vérifié, malgré qu'il soit plus ou moins tempéré en fonction des individus. ✘ Toute fée a le don de camoufflage, elle peut se fondre dans un décor en fonction de son élément en se transformant, en fleur ou en caillou par exemple (c'est pour cela que la plupart d'entre vous sont persuadés de n'avoir jamais vu de fée, alors que c'est probablement le cas). ✘ Les fées n'ont pas d'ébats, elles concrétisent leur amourla plupart du temps en dansant dans les airs. Les fées n'ont pas non plus de rôle social associé à leur genre : il existe des femmes chevaliers, des couples homosexuels, des relations polyamoureuses, etc. ✘ Une fée ne s’éteint que quand elle meurt, mais sa lumière faiblit considérablement lorsqu’elle dort. ✘ Si un enfant dit qu’il ne croit pas aux fées, cela provoque instantanément la mort d’une fée au hasard. ✘ Aux premières saisons de sa vie, une fée a généralement l'apparence d'un enfant. Il faut attendre quatre saisons avant d'atteindre sa taille adulte. Il arrive toutefois qu'il y ait des désordres dans cette règle. ✘ Les fées se nourrissent exclusivement de nectar et d'ambroisie. Depuis la Grande Réforme, du pollen d'hilaris, la fleur capable de leur faire prendre taille humaine, est perpétuellement dillué dans le nectar, ce qui leur permet, à condition de ne pas être déshydraté, de changer de taille à volonté, à part dans le Monde Ordinaire. On appelle ce processus : "elvicere". A taille humaine, en dehors des fées aristocrates, elles perdent leurs ailes. Une fée à taille humaine est appelée "elfe", ce qui signifique "haute fée". Ce processus s'apprend auprès d'un précepteur (doyen) et connait forcément beaucoup de ratés (on oublie de faire grandir sa tête, on grandit trop ou pas assez...) au début, d'ailleurs aux premiers essais on est très souvent malade. D'autre part, un grand corps peut contenir plus d'émotions, ce qui peut troubler bien des fées peu habitués à cet état ! ✘ Les fées mauvaises, changées par le sel de la Pluie Salée, s'appellent les Gargouilles. Elles sont bleus et grises, semblables à des statues de sel. Elle ne sont pas capables de parler mais elles sont très dangereuses pour la nature et les autres fées. Elles peuvent également changer de taille. C'est la plus grande menace du peuple féérique à ce jour (voir plus d'informations ci-dessous dans le sujet "la Salimorbus"). Mode de vie Le mode de vie des fées a beaucoup changé depuis la Pluie Salée. Constatant avec horreur les dégâts que l'humeur de Peter Pan avait causé chez son peuple, la Reine Mab a consolidé la géopolitique de sa nation toute entière. L'Arbre aux Fées n'abrite plus à proprement parler le Palais Royal ni les Beaux Quartiers. Au creux des branches se trouve en revanche une sorte de passage tourbillonnant, extrêmement lumineux et composé de concentré de poussière. Ce passage mène directement à la Citadelle Féérique, la capitale des fées. N'importe qui, humain ou créature, peut traverser le passage à condition d'offrir un tribut aux gardes qui le veillent. Le visiteur fera automatiquement la même taille qu'une fée, et il arrive même que son apparence change quelque peu au cours du voyage... - La Citadelle Féérique:
La Citadelle, certainement le lieu le plus magnifique de toute l'île, est une très vaste cité de type médiéval encerclé de hauts murs. Le Palais trône au centre, couronné des maisons des aristocrates elles-mêmes entourées par les échoppes et les ateliers des fées commerçantes ou artisanes. La Reine ne sort guère, mais chaque sortie est un évènement pour ses sujets qui l'honorent. Le Haut Conseil Féérique, composé de six membres éminents (conseiller des feux, conseiller des neiges, conseillers de la flore, conseiller des vents, conseiller de l'eau, et Grand Intendant), gère avec elle la politique du Pays de Jamais et du Monde Ordinaire. La Garde Royale, composée de Gardes et de Chevaliers, a sa base en la Citadelle, sous le Château. Les domestiques, les commerçants et les artisans de la Citadelle sont toutes des fées de factions qui ont exprimé le souhait de s'installer à la Citadelle. Certains sont de passage ou viennent régulièrement tout en poursuivant leur tâche au sein de leur faction, d'autres demeurent en ville mais rendent fréquemment visite à leur caste mère. Les fées vivant à la Citadelle ne sont plus obligées de remplir leurs tâches de faction puisqu'elles participent à leur manière à la vie communautaire.
Les autres fées vivent au sein de leur élément, qu'elles contrôlent et régulent. Auparavant, elles s'établissaient directement au sein d'un lieu de l'île : le Bois Joli, la Prairie Sauvage, le Volcan Embrasé... Afin de les protéger, la Reine a créé des Archevilles au sein de chaque région. De loin, on croirait voir une simple arche abandonnée, souvent dévorée par l'environnement et marquée d'un sceau élémentaire. Lorsqu'on s'approche pourtant, l'arche s'éclaire de myriades de couleurs et, si on la traverse, elle donne accès à un véritable monde. On compte huit archevilles : l'Archevent, l'Archeforêt, l'Archefleur, l'Archefleuve, l'Archemarais, l'Archefeux, l'Archeglace, l'Archecristal, en plus de la Citadelle. Chaque faction de fée a donc sa propre arche, mais peut aisément se rendre dans celles de ses cousines. Les Archevilles se situent sur des animaux-mondes gigantesques, à raison d'un animal-monde par Archeville (plus d'infos dans la descriptions des lieux directement). Ils ne sont pas visibles avant d'avoir pénétré les arches qui jalonnent le Pays, on ne peut donc pas les voir de l'extérieur. Ils soutiennent l'ensemble de la ville. - Organisation de l'Archeville:
Un fée gouverneuse est nommée par la reine dans chaque Archeville, dont le lieu de gouvernance se situe souvent au centre de la cité. Les fées viennent y faire leur rapport, y recevoir leur mission, ou discuter avec le gouverneur des mesures à prendre. Chaque fée a le droit de participer aux réunions à condition de faire une demande préalable et d'avoir connu au moins quatre saisons. La fée gouverneuse a une double mission : elle doit coordonner les actions de terrain des fées de sa faction dans l'île et l'Ordinaire, mais aussi veiller à la protection de l'Archeville face aux menaces (créatures, mauvais esprits, gargouilles...).
- Naissance des fées:
Lorsqu'un premier rire se fait entendre, ses morceaux rebondissent de tous côtés, avant de se transformer en poussière lumineuse. La poussière est guidée par l'attraction que provoque le Pays de Jamais, berceau de l'Imagination, sur le concentré de magie qu'elle incarne. Arrivée aux bordures de l'île, la poussière embryonnaire erre un moment, avant que la force d'un Esprit ne l'attire plus que les autres. L'Esprit Feu attire les fées des feux, l'Esprit Vent les fées des Vents, l'Esprit Fleuve les fées des eaux, l'Esprit Marais les fées des marais, l'Esprit Volant les fées des neiges, l'Esprit Loup les Fées des Forêts et des Champs. L'Esprit Lune, lui, est celui affilié aux fées des étoiles. La fée nait ensuite au sein de l'élément qui l'aura appelé. Magma, rivière, nuage ou flocon de neige, la poussière se concentre, se densifie, avant de laisser apparaitre une petite fée. Pendant quatre saisons, la fée a l'aspect d'un enfant. Sa taille adulte n'arrivera que plus tard. Il arrive que certaines poussière se rendent directement vers la reine des fées, délaissant l'appel des Esprits pour mieux gagner l'Arbre aux Fées. Ces fées deviendront des fées aristocrates. Une fois née, la fée sera présentée avec d'autres lors de la Cérémonie d'Introduction se tenant au Palais, et c'est la Reine Mab qui choisira elle-même le nom de la fée en fonction de son élément.
- Missions dans le Jamais:
Chaque faction de fée, de part sa nature, a un pouvoir élémentaire et un rôle à jouer dans l'écosystème de l'île. Chaque jour, les fées travaillent au bon fonctionnement du Pays [voir descriptions des factions, plus bas].
- Missions dans l'Ordinaire:
En fonction des saisons, des factions de fées sont créées et dépêchées pour se rendre dans le Monde Ordinaire. Choisis au hasard, les groupes sont chargés de transformer les paysages, réveiller ou endormir les animaux, s'assurer que le déroulement des opérations se fait en harmonie avec la nature.
- Le Parainage:
La foi des enfants étant garante de leur existence, la Reine Mab a instauré des règles strictes afin de l'alimenter sans relâche. Une fois atteint sa taille adulte, une fée peut commencer son entrainement de parrainage. Elle devra veiller sur un enfant de l'île et faire en sorte qu'il soit épanoui autant que possible (et aussi qu'il ne fasse pas de bêtise). Ayant fait ses preuves, la fée apprentie marraine doit ensuite veiller, en plus, sur un enfant du Monde Ordinaire. Les deux enfants sont nommés par la Reine Mab. Le titre de fée maraine officielle s'obtient à la suite d'une mission, et la fée marraine acquiert se faisant la capacité de réaliser trois voeux et d'agir sur le cours d'évènements pour le bien de son ou ses protégés. [voir plus bas]
- Société:
Bien que monarchique, la société des fées est différent des systèmes établis par les hommes. Les fées n'ont pas de monnaie, elles échangent leurs biens et leurs services. Chaque fée construit sa propre demeure avec l'aide des autres (les plus jeunes vivent avec leur mentor) et une fée dans le besoin est assurée de trouver secours. Aucune fée ne souffre donc de la faim, de la soif ou de la misère. Les repas se prennent en plein air, au sein des Archevilles lors de grands banquets où l'on déguste des fruits et de l'ambroisie, sans oublier le nectar. Personne n'est exclus. Les fêtes sont fréquentes et toujours remplies de danse et de musique. Les fées adorent recevoir des invités et convient donc fréquemment des gens à leurs célébrations (qui, grâce à l'action des Archevilles, font automatiquement la même taille qu'elles). Les animaux circulent librement dans les Archevilles, quel que soit leur espèce (en tant que convive, attendez-vous donc à voir des chats à taille d'éléphant et des souriceaux à taille de cheval).
- Changements de la Grande Réforme:
Auparavant frivoles et épicuriennes, les fées ont toujours été travailleuses tout en s'écartant des conflits, des guerres et des querelles entre peuples. Elles n'ont jamais connu d'ennemis, se sachant toute puissantes sur leur île, et leur organisation permettait de préserver leur confort. La Pluie Salée, ravageant leur foyer sans vergogne, a bouleversé cet ordre et les a contraintes à se réorganiser :
→ Chaque jeune fée est placée sous la protection d'un mentor qui se devra de le guider, le protéger, l'éduquer, et parfois l'entrainer au combat. C'est le mentor lui-même qui choisit sa pupille. → Il existe des fées spécialement formées pour la bataille. Elles vivent au Palais mais sont souvent affcectés aux diverses Archevilles dans le cadre de missions ou de patrouilles. On les appelle les Fées Chevaliers et elles sont adoubés par la Reine au terme de plusieurs exploits. → Les fées sont à présent systématiquement armées et exercées à se battre. Les fées fabriquent elles-mêmes leur arme. → Les fées ont presque toutes une monture (qu'elles appellent "compagnons"), en général lié à leur élément. Les fées des vents montent des créatures volantes, les fées des champs des créatures terrestres, les fées des eaux des créatures aquatiques, etc. Les fées des étoiles, en revanche, n'ont pas de compagnon. → Leurs habits sont toujours constitués d'éléments naturels (feuilles, écorces, pétales, morceau de ciel ou de roche...) mais beaucoup portent à présent des attributs de cuir végétale, de fourure animale (recueillie sur les animaux trépassés) voire d'acier. → Les jeunes fées vont à l'école féérique tout le temps de leur apprentissage, au sein de leur faction où un précepteur (un doyen) les réunit chaque matin au sein de sa grande demeure. Ils y apprennent leur art élémentaire, mais aussi des informations essentielles à sa voir sur le fonctionnement de l'île, le Monde Ordinaire, et les enfants humains.
- La Salimorbus:
Ces changements s'expliquent par la menace que le peuple féérique se doit aujourd'hui d'affronter. Dépendantes de l'écosystème, les cataclysmes subis par ce dernier ont, en plus de décimer nombre de fées, propagé un mal étrange qui ne semble pas reculer. Certaines fées se sont ainsi changées en "fées de sel". On commence par se sentir rouillé, courbaturé, puis les douleurs deviennent si insupportables qu'on ne peut pratiquement plus bouger. Le comportement est modifié aussi : on devient agressif, aigri, méchant. Enfin, la poussière devient plus épaisse et, surtout, corrosive. Pour cause : elle s'est changée en sel magique. A partir de ce stade, il n'y a plus rien à faire, la fée est condamnée. Elle deviendra une fée de sel, également nommées Gargouilles. Les fées de sel sont entièrement bleu-grises, leur aspect est déformé par le sel et leurs membres sont extrêmement durs. Elles sont plus lentes que les autres fées mais extrêmement résistantes. De loin, on croirait voir des statues, mais le râle furieux qu'elles expirent nous confirment bien qu'elles sont en vie (les Gargouilles ne parlent plus). Seule la Source Sacrée peut espérer guérir une fée de la Salimorbus, mais les guérisons ne sont pas toujours un franc succès. D'autre part, la Salimorbus est une maladie évolutive, soit on en guérit dès les premiers signes, soit on se transforme en fée de sel. L'épidémie ne se propage pas, comme avec les zombies, par une quelconque morsure. C'est la poussière de sel qui, en plus de détruire la faune et la flore, peut contaminer une autre fée. Une fée touchée par de la poussière de sel devra vite se rincer à la Source Sacrée et voir un guérisseur. Elle sera probablement mise en quarantaine. Il peut arrivé qu'on ait été touché par la maladie sans qu'elle n'évolue, même si ce cas est plus rare. La fée en question sera partiellement paralysée en plus de ressentir de vives douleurs. Elle ne vivra probablement pas longtemps. Les Gargouilles sont de plus en plus nombreuses et compliquent le travail des fées à cause de leurs dégâts, en plus d'attaquer les Archevilles (ou même les fées isolées) régulièrement. C'est en ce sens que les fées sont protégées et entrainées à se battre.
Les Factions De même que les Garçons Perdus, les Fées sont réparties en groupe de travail, associé à leur élément. Toutes maitrisent donc leur élément de prédilection. Pour se faire, elles utilisent leur magie instinctive en mouvant leur bras et leur corps dans une gestuelle précise et gracieuse, à l'image d'une chorégraphie. La Reine Mab, elle, maitrise tous les éléments. Fées aristocrates ou Fées des lumières Leur élément de maitrise est la lumière et l'enchantement. Ce sont les plus puissantes, souvent aussi les plus paresseuses... Les fées des lumières brillent plus fort que les autres fées et sont capables de produire et maitriser des éclats lumineux de toutes les couleurs. Elles sont les seules en mesure de fabriquer des arc-en-ciel. Leur puissance leur permet d'avoir une parfaite maitrise de l'élément lumière : elles peuvent la rendre agréable, chaude, guérisseuse, ou bien agressive, dangereuse, aveuglante. Elles ont aussi un don d'ensorcellement qui leur permet d'enchanter des bestioles ou des esprits faibles et de leur faire faire un peu ce qu'elles veulent. Les rondes de fées sont particulièrement pernicieuses, en particulier pour un humain, qui en serait irrésistiblement attiré et finirait par périr d'épuisement. Les aristocrates vivent dans la Citadelle dans les Beaux Quartiers établis autour du Palais Royal. Ils organisent très souvent de vastes banquets en l'honneur de nombreuses choses. Fées des forêts Leur élément de maitrise est celui de la terre. Leur rôle est de prendre soin des arbres, de planter les glands pour faire repousser les troncs morts, de veiller à la pousse des fruits, de changer la couleur des feuilles, de fortifier les écorces, d'apaiser les querelles des animaux arboricoles et des oiseaux, d'encourager les volatiles qui prennent leur envol et de les guider à l'arrivée. Elles savent contrôler les éléments de la forêt, en particuliers les composants sylvestres, mais aussi les composants terreux. Elles peuvent s'en servir pour se battre ou fabriquer des choses. Dans le monde ordinaire, elles participent à tous les changements de saison : faire tomber les feuilles en hiver, faire pousser la flore et sortir les animaux d'hibernation au printemps, s'assurer que les créatures soient à l'ombre et que les arbres profitent du soleil l'été, rougir les branchages en automne, tout ça tout ça. Fées des champs Leur élément de maitrise est celui de la flore. Leur rôle est de prendre soin des fleurs et des plantesn de les aider à pousser et à s’épanouir, de les diriger du mieux possible vers le soleil, de garder les chemins dégagés, de guider les insectes butineurs, de peindre les couleurs des fleurs, de disperser les graines, d’éloigner les bestioles trop envahissantes. Elles sont en mesure d'accroitre la croissance des germes et de changer la couleur des plantes et des fleurs. Comme leurs soeurs des forêts, les fées des champs contrôlent la flore. Elles peuvent s'en servir pour se battre ou fabriquer des choses. Comme les fées des forêts, elles participent à tous les changements de saison : l'hiver elles couvrent les bébés graines et les petits insectes sous la terre protectrice et fortifient les herbes les plus téméraires, au printemps elles font éclore une foule de fleurs variées et font proliférer les champs, en été elles organisent les concerts de grillon, en automne elles préparent les sols et les champs de fleur à l'hiver. Elles s'occupent globalement des fleurs et des insectes. Fées des eaux Leur élément de maitrise est celui de l'eau. Leur rôle est de veiller au bon écoulement de l’eau dans les rivières et les marais (on distingue en effet deux grandes castes de fées des eaux, les fées des marais qui s'établissent dans les Marais Brumeux et les fées des ruisseaux dans la Rivière Mystérieuse, l'un est plus obscur et secret que l'autre, et les deux ne s'entendent guère), de s’assurer que les animaux aquatiques ne sont pas en danger ou en situation difficile, de répartir les nénuphars et autres plantes d’eau, de nettoyer les courants, de réguler le niveau et la température des rivières, et de remplir les réservoirs d’eau pour les plantes asséchées. Elles sont capables de contrôler les fluides aquatiques grâce à des mouvements travaillés. Dans le monde ordinaire, elles participent aux changements de saison en maitrisant les flux aquatiques des rivières, des ruisseaux, des lacs et des étangs, tout en veillant sur la faune. Fées des vents Leur élément de maitrise est celui de l'air. Leur rôle est de contrôler les vents et les tempêtes. Elles peuvent maitriser un vent, l’accentuer ou l’estomper. Elles sont capables de créer des rafales, des brises ou des courants d'air. Leur mission est diverse : faire glisser le pollen au-dessus des champs, réguler la puissance d'un vent, libérer les endroits encombrés, éloigner les prédateurs trop insistants... Parfois même de créer des tornades ou des orages. Globalement, les fées des vents s'occupent de tout ce qui concerne les cieux : elles doivent tempérer les humeurs du ciel autant que possible (foudre, pluie, tornades...), prévenir les autres fées de leur arrivée, guider les créatures volantes. Il n'est pas rare que les autres factions fassent appel aux fées des vents pour les aider. Dans le monde ordinaire, comme les fées des eaux, elles accompagnent les autres fées afin d'y apporter les vents adéquats. L'automne est leur saison la plus active. Fées des neiges Leur élément de maitrise est celui du froid. Leur rôle est de créer de la neige en transformant leur poussière de fée – la leur est bleue. Elles peuvent contrôler la neige, le givre et la glace. Elles veillent à ce que la neige demeure immaculée et la glace intacte, à tailler les flocons, à reconstruire les pans de la montagne abîmés par la nature ou les créatures, et même de créer des avalanches. Plus tragiquement, elles amènent parfois des jeunes filles à leur Esprit : l'Esprit Volant, qui se nourrit de leur coeur. Elles ont le devoir de rafraichir certaines zones de l'île si celles-ci le nécessitent. Les fées des neiges ont un aspect aux couleurs le plus souvent blanches ou bleus. Dans le monde ordinaire, leur saison est exclusivement celle de l'hiver, où elles apportent la neige pure qu'elles ont conçue toute l'année durant. Fées des feux Leur élément de maitrise est celui du feu. Leur rôle est d’entretenir la lave du volcan dans lequel elles vivent, non loin des fées des montagnes, mais aussi de calmer ou créer les incendies, de rendre service aux peuples nécessitant un quelconque brasier, de créer des feux follets, de gérer les créatures de feu, de réchauffer les endroits nécessitant chaleur... Leur aspect contient souvent du noir, du orange et du rouge. Leur poudre est écarlate. Dans le monde ordinaire, les fées des feux sont principalement affiliées à l'été. Ce sont elles qui accroissent la chaleur des rayons solaires et qui rendent les reflets brûlants ou éblouissants. Le feu étant un élément particulièrement instable, les feux de forêts ne sont pas rares. Ne blâmez pas les fées des feux, elles font de leur mieux ! Il faut savoir que les fées sont responsables de l'équilibre biologique de l'île. Les dégâts en font partie, c'est pourquoi chaque faction de fée doit aussi régulièrement créer des agitations ! Que ce soit par excès de zêle, bonne volonté, fatigue, bagarre même, il est fréquent qu'une action de fée(s) donne lieu à un ouragan, une éruption, une chute de pierre, des stalagtites, des tremblements de terre, des torrents contraires... L'harmonie féérique n'est pas la sérénité, mais un équilibre instable entre des forces qui s'opposent et se mêlent. De plus, les fées sont orgueilleuses, les factions se querellent à leur manière incessamment... Fées des étoiles Ou Fées des cristaux. Le plus mystérieux de tous les peuples de fées, elles sont liées aux voeux des enfants envoyés aux étoiles et vivent dans les Galeries. - Précisions:
A l'origine, elles étaient tailleuses d'étoiles. Leur mission consistait à sculpter, dépoussiérer, reluire les astres qui constellent la voûte céleste. En contrepartie, les étoiles leur confiaient les vœux que les enfants leur transmettaient lors de leurs prières, et les fées des étoiles les conservaient précieusement. La foi des enfants envers les étoiles s'amenuisant au fil du temps, les fées blessées finirent par se reclure dans un endroit dissimulé dans l'île. Au coeur de la Jungle se trouvent de grandes galeries noires que très peu de téméraires osent fouler. C'est ici que les fées des étoiles se cachent. Fondues dans le décor, incrustées dans la roche sombre, on ne peut les distinguer, mais leur sanctuaire s'éveille... Les morceaux d'étoiles, transformés en cristal précieux, s'animent eux sous l'action des battements de coeur lorsqu'ils atteignent une certaine cadence, s'éclairant d'une clarté pure capable d'illuminer le souterrain entier. Ces cristaux incarnent les souhaits des enfants, qu'elles n'ont jamais perdus. Vous verrez ainsi que des morceaux de vos propres désirs secrets, sous forme d'images fragmentées, dansent au creux des cristaux... Ne vous moquez pas des souhaits de vos compagnons, les fées risqueraient de sérieusement se fâcher. Leur Archeville se situe tout au fond du tunnel et reçoit très, très peu de visiteurs. Elles ne sortent que pour recueillir les écorces d'étoiles tombés sur le sol ou récolter les reflets scintillants qui sont restés dans l'eau, en général durant la nuit. Elles sont également encore très liées aux étoiles. Elles les aident à suivre leur vie, à se lier d'amitié entre elles, elles fixent leurs accroches, elles nettoient leur éclat, et parfois elles lancent des comètes pour faire plaisir aux enfants. Enfin, leur ultime tâche et non des moindres, est la confection des baguettes étoilées à l'intention des fées marraines, celles qui réalisent des voeux. Chaque baguette est créée à partir d'un morceau d'étoile liée au voeu d'un enfant du monde ordinaire, avant d'être transmise à une fée marraine victorieuse.
Les fées des étoiles, en se réfugiant dans les galeries et à force de vivre au milieu des morceaux d'étoiles, finissent par développer une nouveau pouvoir latent. C'est une sorte d'empathie qui leur permet de sentir instinctivement (et avec plus ou moins de précision selon les fées) les voeux des enfants. Bien sûr, elles continuent de récolter les écorces d'étoiles et d'archiver les voeux par ailleurs, mais certaines fées (jeunes généralement) ont décidé d'aller directement à la source. Si les voeux ne viennent pas à elles, elles iront aux voeux !
Fées marraines Les fées marraines sont des fées particulières dont le rôle est de réaliser le souhait d'un enfant au coeur pur (selon elles). - Précisions:
L'un des contes favoris de Peter Pan est celui de Cendrillon. A force d'insistance et rarement capable de résister aux assauts répétés du petit roi, la reine Mab finit par avoir une discussions avec ses conseillers : il s'avéra que l'idée séduit. C'est ainsi que plusieurs fées de Neverland eurent l'occasion de devenir des fées marraines. Une fée marraine est une fée ordinaire, de n'importe quelle caste de fée, ayant acquis une certaine expérience de l'Ordinaire. Son objectif est alors de devenir la marraine d'un ou plusieurs enfants. Elle subira un entrainement puis elle remplira une mission aux côtés d'un "enfant cobaye" de l'île et si l'enfant se met à l'aimer, les fées lui transmettront sa baguette magique. La baguette permet de réaliser trois voeux raisonnables du moment que la fée est convaincue de la pureté du coeur de l'enfant, mais aussi de le secourir lors de situations difficiles. Une fée marraine devient connectée à son (ou ses) protégé(s), elle ressent son désespoir, sa joie, et entend ses prières. Toutefois, elle se doit de poursuivre sa tâche de fée ordinaire ! Pour devenir une fée marraine, la seule solution est de remplir une MISSION en compagnie d'un enfant.Lieu de vie Dans la Vallées des Fées, les Montagnes et les Galeries de Cristal, au sein des Archevilles. 
Dernière édition par L'Ombre le Mer 30 Oct 2019 - 11:10, édité 20 fois |
|  | | L'Ombre
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 | Sujet: Re: Choisir son Clan Sam 1 Fév 2014 - 18:01 | |
|  Les Peaux-Rouges  « Des scalps pendent à leur ceinture. »  IMPORTANT : si vous voulez jouer un chef/chaman/bras droit, le personnage aura obligatoirement autour de 40 ans ou plus. Qui sont-ils ? Le mot "Peau-Rouge" a été originellement donné par les Pirates, puis les Enfants occidentaux, du fait de leur peau matte. Au fil du temps, le peuple indigène de l'île s'est réapproprié cette qualification offensante, au grand dam des Pirates de l'époque qui espéraient ainsi les dominer. Entre eux, ils se désignent plus facilement comme "autochtones" ou "indigènes". Plusieurs tribus indigènes vivent sur l'île, chacune d'entre elles possédant ses coutumes et ses traditions. Ce sont des êtres très connectés à l'île. Ils ne représentent pas tout à fait les tribus du Monde Ordinaire, collant davantage avec une vision fantasmée de l'existence indigène, tel qu'un enfant du Monde Ordinaire peut se l'imaginer dans ses jeux ou ses histoires. Leurs noms évoquent le monde animal, et diffère selon le clan. Ce même nom n'est choisi qu'à un certain âge (entre sept et douze ans), en fonction des caractères respectifs des papooses, afin que ledit nom ne soit pas choisi au hasard. Le nom est aussi symbolique qu'essentiel aux yeux des Peaux-Rouges. Avant cela, les enfants sont nommés dans le dialect indigène lui même avant d'avoir leur vrai prénoms (voici une liste de noms autochtones). Leurs armes fétiches sont les arcs, les tomawaks et les couteaux, bien que certains en possèdent de plus fantaisistes... Les clans se divisent en trois catégories : les Hurons, les Delaware et les Piccaninny. Les Hurons sont singulièrement proches de la nature, les Delaware des esprits, et les Piccaninny des animaux. Les Hurons ou Clan du Cerf : Ce peuple est très proche de la Nature. Leurs parures sont moins ouvragées et moins dissimulatrices que les autres tribus. Ils se promènent le plus souvent pieds nus, sans maquillage et sans arme. Les enfants ne portent généralement pas de vêtement. Ils se considèrent, à juste titre, comme les protecteurs de la forêt. Et en effet, les Hurons sont en harmonie complète avec elle. La jungle est à leurs yeux une déesse, une mère omnisciente. Soignant les bêtes blessées, respectant les arbres, connaissant les bienfaits et les dangers de chaque plante, les Hurons vivent en osmose avec leur environnement naturel. Leur éducation est axé sur le respect de soi, du monde et de ses habitants, ainsi que sur la guérison de l'âme ou du corps. Ils refusent de chasser, leur nourriture se constitue donc de champignons, noix, baies, tandis que leurs habitations sont composées de feuillages tissées par des lianes. Il sont particulièrement habiles pour grimper aux arbres et pour imiter les cris des différents animaux qui grouillent autour d'eux. Ce sont aussi les plus tolérants. Au sein de leur tribu, on accepte la différence, que ce soit un enfant défaillant, un vieillard qui se nourrit d'écorces ou deux squaws amoureuses. On compte beaucoup d'immigrés dans leur tribu, y compris des pirates. Leur point de vue est généralement pacifiste et équilibré, en harmonie. Ils voient la vie comme un cycle éternel dont la mort n'est qu'une étape visant à compléter ce cercle, nourrissant la terre qui les a vu naitre. Ils sont, en revanche, particulièrement sévères envers la lâcheté, la violence, l'obscénité, en somme le vice. Ils sont plutôt courageux mais ne cherchent pas à prouver leur force ou leur valeur, simplement à estimer la vie. - Pouvoir des Hurons:
Les Hurons pratiquent la méditation. Depuis la Pluie Salée (voir Intrigue 5), le pouvoir des Hurons s'est accru et transformé. La méditation se décline en trois pouvoirs respectifs : la vision, l'élévation, la connexion. En se plaçant au coeur des Pierres Sacrées et tout en se concentrant, le Huron apprend à voir au-delà des distances et des matières. Il peut sentir les connexions de la Terre-Mère jusqu'à très loin. Il peut voir à travers l'oeil d'une fourmi ou d'un oiseau, même d'un arbre. Cela demande une concetration absolue et une grande maitrise de soi, c'est pourquoi le Chaman et les Précepteurs entrainent les enfants à se contrôler et à écouter la terre. C'est le premier pouvoir : la vision. Rares sont les Hurons maitrisant bien ce pouvoir, qui permet toutefois aux plus aguerris de prévenir les attaques ou les catastrophes approchantes... Il faut savoir que comme tout lieu, l'île connait plusieurs dimensions. L'autre dimension est la dimension spirituelle. Tout Huron est capable de quitter la dimension physique pour rejoindre la dimension spirituelle. Le monde qui l'entourera sera alors très différent, bien que familier, car il n'est pas sur le même plan astral. Pour atteindre l'état spirituel, le Huron se place au centre des Pierres Sacrées, non loin du camp. Il médite, fait la paix en lui-même, et élève son esprit. Les Hurons accèdent ainsi à la dimension spirituelle et vivent parmi les esprits qui ne se montrent pas, dans leur monde. Leur alter ego, dans le Monde Spirituel, est semblable à leur enveloppe physique mais n'a aucune opacité. Leur corps, resté dans le monde physique, demeure immobile et recueilli parmi les Pierres, dépouillé de son esprit. C'est le second pouvoir : l'élévation. C'est un pouvoir dangereux, car si l'alter ego s'égare ou se fait blesser par un esprit mauvais, il ne peut retrouver son enveloppe charnelle, qui périra. Beaucoup de Hurons effectuent des pélerinages au Sanctuaire Spirituel ( lieu créé dans la catégorie Dimensions Fantastiques du forum) afin de se recharger en énergie spirituelle. Enfin, depuis la Pluie Salée, les Hurons ont appris à s'incarner en de véritables avatars tout bleus, qu'on appelle des Spirites. Pour cela, ils ont besoin d'un fragment de pierre sacrée autour du cou, qui ne peut qu'être offerte par un Chaman avec la bénédiction de l'Arbre Millénaire. Ce sera leur pierre jusqu'à la fin de leur vie. En prononçant la formule : kore ma o spirite, le Huron devient un Spirite (voir image), d'esprit comme de corps. Le Spirite a les sens décuplés. Il est un être entre l'homme et la nature. De ce fait, il est extrêmement sensible à cette dernière. Par l'intermédiaire des membranes de sa longue queue, le Spitite peut se connecter à tout composant naturel en laissant les membranes imprégner l'être en question, et communiquer avec lui. Cela peut être un arbre, une pierre, un animal. Il ne fait qu'un avec, ils se protègent mutuellement. Un Huron malade ou mourrant peut se recharger auprès d'un arbre ou d'une rivière. Il peut aussi se sacrifier pour sauver un animal ou une fée. Le Spirite est à la fois plus fort et plus faible qu'un simple humain, la Nature peut le guérir, l'avertir, le protéger ou le fortifier, mais toute atteinte portée à elle peut l'affaiblir en retour. Il arrive que les Hurons se changent tous en Spirites lors des cérémonies et se connectent entre eux, notamment afin de guérir une partie mortifiée de la forêt ou de soigner une maladie grave chez un frère. Le Spirite a également un regard différent sur le monde : il voit plus de couleurs et tout lui parait plus beau et plus fort. Ils ont également un sixième sens, qui aiguise leurs réflexes et leurs instincts. C'est le troisième pouvoir : la connexion. C'est le Chaman lui-même qui décide lorsqu'un Huron est prêt à devenir Spirite, et une fois la pierre et la bénédiction de l'Arbre Millénaire obtenues, le Huron peut décider d'être Spirite dès qu'il le souhaite. C'est souvent assez fatigant de tout ressentir avec tant de force, c'est pourquoi la plupart finissent par se retransformer en hommes.
- Métiers des Hurons:
Les métiers des Hurons se déclinent en différentes catégories. En premier lieu, on trouve le Chef, son Bras Droit, ainsi que le Chaman, comme dans toute tribu. A noter qu'ils ont tous un âge avancé, d'au moins quarante ans. Des Sentinelles gardent le clan de tous côtés, même s'ils ont ordre de n'utiliser la force qu'en dernier recours. Des Cueilleurs et des Bâtisseurs s'occupent respectivement de récolter les provisions de nourriture et de construire les huttes. Des Précepteurs, guidés par le chaman, enseignent aux enfants les connaissances de la nature et de la méditation. On trouve aussi des Guérisseurs qui s'occupent de soigner les blessés et guérir les maux des hommes comme des animaux. Enfin, le clan abrite un Conteur, dont le rôle est comme son nom l'indique de perpétuer les traditions orales et les légendes du peuple Huron. Ceux qui n'ont pas de rôle précis ont le titre de simple Membre. Les enfants sont des Papooses.
Pouvoir : État spirituel. Les Delaware ou Clan du Corbeau : Ce peuple est certainement le plus fantasque. Ils aiment les artifices, les cérémonies, les rituels... Ils aiment la vie dans ce qu'elle a de plus flamboyant. Leurs parures et leurs peintures de guerre (qu'ils se plaisent à porter que ce soit en temps de guerre ou non) sont sophistiquées et bariolées. De véritables œuvres d'art qui transmettent un message unique et précis. Ils peuvent passer des heures à s'apprêter. Ce sont par ailleurs d'excellents musiciens et des danseurs hors pair, en tous cas pour beaucoup. C'est qu'ils ont de l'entrainement, avec toutes ces fêtes déchainées qu'ils célèbrent à chaque nouvelle Lune ! Chaque prétexte est bon pour festoyer. De ce fait, leur campement est généralement fui par les animaux qui l'entourent, contrariés par le bruit assommant qui s'en élève, à part ceux qui justement, y ont pris goût. Dans tous les cas, ils ne sont pas bons chasseurs. En revanche, leurs épices sont tout à fait exquis. Ils sont aussi de fervents amateurs de calumet et autres herbes à fumer, certains ayant un fort penchant pour les substances hallucinatoires... Le Chaman s'en servirait pour guérir les maux et éloigner les cauchemars. Les Delaware connaissent presque tous les oiseaux qui existent sur l'île. Lorsqu'ils découvrent quelque part un oiseau mort, ils lui prodiguent un soin particulier et l'empaillent méticuleusement avant de l'exposer quelque part dans le campement, comme un gardien. C'est pourquoi le village est remplie d'oiseaux empaillés. Les papooses sont encouragés très jeunes à s'exercer à l'art de la danse, du chant et du dessin, et on n'aime pas à imposer trop de limites aux enfants dans leur expression. Les Delaware aiment le bruit, la vie, et sont assez accueillants. Ce sont ceux qui font le plus de commerce avec les autres peuples. Le village est toujours animé, les femmes cuisinent ensemble en chantant ou bavardant, les hommes construisent des totems à l'égard des fumerolles, taillent leurs outils et tissent leurs parures. Il y a plutôt une bonne atmosphère, mais lorsque l'heure est grave dans le Pays, tous savent retrouver gravité et sang-froid. D'ailleurs, ce sont pour la plupart de bons combattants. Comme les Hurons, les Delaware ne craignant point la mort. Au-delà de l'idée de cycle, ils croient à la réincarnation. Pour eux, l'âme d'un brave demeure sur l'île sous la forme d'un esprit. Ils prennent extrêmement soin de leurs morts, qu'ils habillent et couvrent richement, avant de le brûler lors de la cérémonie mortuaire au sein du Grand Brasier. Le chaman récite les prières qui lui apporteront la paix et la force de trouver son chemin. En outre, un rituel se réitère régulièrement au sein de la Tribu : la cérémonie des morts, où l'on porte des masques faits en os tout en dansant et chantant en hommage aux disparus. Une odeur de fumée traine toujours dans le village, à cause du grand feu mais aussi des encens dispersés dans le camp. Là où les Hurons sont proches de la nature et les Piccaninny des animaux, les Delaware sont très liés aux esprits. Nombre de leurs cultes visent les grands et petits esprits, en particulier l'Esprit Feu qui leur fait la grâce de nourrir leur brasier sans discontinuer en l'échange d'offrandes vénérables. Les Fumerolles sont les amis des Delaware et il y en a beaucoup dans le camp, de même que des fées visiteuses. Les Delaware sont le peuple peau-rouge le plus proche de la magie, c'est ainsi qu'ils se guérissent, se protègent et se bénissent, en invoquant les fumerolles. - Pouvoir des Delaware:
Et justement, la dernière particularité qui les caractérise est l'invocation d'esprits, précisément des fumerolles. A partir d'un certain âge (très variable, on peut aller de l'enfance à la vieillesse pour trouver son esprit) chaque individu peut trouver sa fumerolle et l'invoquer autant qu'il le souhaite. Certains peinent à se fixer sur un esprit en particulier et en invoquent de différents à chaque fois, voire plusieurs à la fois... Les formes desdits compères sont très éclectiques. Les Delaware en font leurs guides, leurs compagnons. En effet, l'exubérance des Delaware n'a d'égal que leur magie. La grande majorité des Delaware se trouvent donc liés à un esprit particulier, que l'on nomme esprit totem. Ils deviennent des compagnons, des confidents, mais aussi des protecteurs capables de défendre et protéger leur humain. Si l'esprit meurt d'une quelconque façon, l'âme du brave est entachée à jamais. Si c'est le brave qui meurt, l'esprit le suit lors du dernier voyage. Les Delaware sentent aussi singulièrement la présence des Grands Esprits, et pas seulement l'Esprit Feu qu'ils honorent.
- Métiers des Delaware:
Les métiers des Delaware se déclinent en différentes catégories. En premier lieu, on trouve le Chef, son Bras Droit, ainsi que le Chaman, comme dans toute tribu. A noter qu'ils ont tous un âge avancé, d'au moins quarante ans. Le Chaman a lui-même des Apprentis à qui il enseigne l'invocation, la transe, la sorcellerie en général, ainsi que les mystères des rêves et de l'âme – ils s'occupent aussi des cérémonies, notamment funéraires. Les Guérisseurs, eux, se chargent de soigner les maux physiques et les blessures. Il arrive que les deux professions se joignent toutefois. Les Peintres sont chargés de décorer les tipis et des peintures de corps lors des cérémonies ou éventuelles batailles. On trouve aussi quelques Tatoueurs, et des Empailleurs aguerris, bien que tout membre puisse s'adonner à cette tâche. Bien sûr, il y a aussi des Sentinelles et des Guerriers, car les Delaware, même s'ils sont moins belliqueux que les Piccaninny, font la guerre. Comme partout, on trouve un Conteur, responsable de la tradition orale et du contage des légendes. Il est souvent très exagérateur et utilise moult bibelots lors de ses tirades. Il y a aussi un ou plusieurs Précepteurs qui enseignent les traditions, la culture, le savoir, la vie en société et plus généralement sur l'île, en somme toutes les choses essentielles qu'il faut connaitre, aux enfants du Clan. Un autre poste important est celui de Gardien du Feu. Ils sont plusieurs et se relaient constamment, afin que le Feu Sacré soit veillé en permanence. Chaque natif du clan peut participer aux cérémonies en chantant et dansant. Il faut aussi savoir que chaque membre peut participer aux batailles et aux chasses. Les individus sans rôle précis sont de simples membres. Les enfants sont des Papooses.
Pouvoir : Invocation d'esprit totem. Les Piccaninny ou Clan de l'Ours : Des guerriers. Ainsi se résume l'essence même de cet ultime peuple Peau-Rouge. Sans peur et sans pitié, les Piccaninny sont de toute évidence les plus redoutables. Ils ne connaissent pas la douleur, en tous cas ils ne la craignent pas. Ils sont aussi dangereux que les pirates et les bêtes sauvages. Ils n'hésitent pas à scalper ou torturer leurs ennemis, exhibant ensuite le corps mutilé à la vue de tous. Les fêtes qu'ils célèbrent sont liées à la force, la victoire ou la mort. Ils ne redoutent aucunement le trépas, qu'ils choisiront sans aucun doute face au déshonneur. Tous vivent dans un campement de tipis conçus à partir de peaux de bêtes, établis autour du plus grand tipi : celui du chef. Très tôt, les enfants sont exercés à l'art du combat et de la résistance. Certaines cérémonies de passage sont particulièrement terribles. Les braves Piccaninny sont très dignes vis-à-vis de leur épouse, ils la traitent avec respect et galanterie, et possèdent un sens aiguisé du sacrifice (même s'il arrive que deux hommes se battent pour la main d'une femme, auquel cas il peut s'agir d'un combat à mort à l'autel, et d'ailleurs l'inverse est possible aussi, deux femmes peuvent se battre pour un homme...). Toutefois, hommes et femmes sont entrainés pareillement à la chasse et au combat. Lorsqu'un enfant est jugé assez grand (environ dix ans), il commence l'entrainement à mains nus, généralement avec un adolescent plus âgé. Vers treize ans, l'enfant s'essaye aux armes avec un adulte au sein du terrain d'entrainement. On interdit bien souvent aux parents d'entrainer leurs papooses, craignant qu'ils n'osent pas se montrer assez durs. L'enfant devra ensuite fabriquer son propre couteau, son propre arc et son propre tomawak, avant de participer à sa première chasse. Si la chasse est un succès, l'enfant rapporte lui-même sa proie au village où il est félicité. Il est prêt pour passer à l'étape suivante de son éducation : la Capture d'Essence Animale. Un nom lui sera donné pour la première fois. Les Piccaninny ont le cœur dur et l'esprit froid. Leurs stratégies guerrières sont imparables. Puissants et toujours armés, les Piccaninny n'ont pas peur de faire couler le sang. Leur chef est une figure de bravoure autant que de violence. En revanche, un respect, presque une tendresse, général prend effet au sein de leur tribu. Les pères de famille témoignent d'une estime absolue envers leur épouse et leurs enfants, de même que le chef respecte ses guerriers. Ils sont adeptes des grigris pour leur porter chance, et adressent une prière à chaque fois qu'ils visent de leur flèche un noble animal. Les Piccaninny sont également le seul peuple de l'île à avoir dressé des animaux : les mustangs. Ils sont ainsi les seuls à avoir de véritables montures et à les utiliser dans les chasses ou les guerres. - Pouvoir des Piccaninny:
Toujours à la recherche de moyens pour fortifier leurs habilités physiques, les Piccaninny ont l'habitude de capturer l'essence d'un animal tué et offert en sacrifice, puis de le transmettre à l'un de leurs guerriers. C'est la capture d'essence animale. Après avoir réussi sa première chasse solitaire, un brave fille ou garçon reçoit une bénédiction du chaman, qui invoque les esprits invisibles afin de donner force et courage à l'enfant. L'enfant devra ensuite repartir seul en attendant de trouver l'animal qui deviendra son essence. Il peut y passer plusieurs jours. Le brave est en effet censé ressentir sans équivoque, d'un regard, quel sera son animal fétiche. Une fois déniché, l'animal doit être tué puis transporté à nouveau au village. La dépouille est déposée sur l'autel, le brave accroupi au devant : le chaman procède à la capture d'essence, filtrant l'âme de l'animal pour en transférer l'essence au sein du corps du brave. La pénétration dudit pouvoir est très douloureuse pour le guerrier en question, mais aussi très efficace. En fonction des aptitudes de l'animal sacrifié, elle lui permettra par exemple de voir dans le noir, de sauter très haut, de courir très vite, ou encore de posséder dents ou griffes. Ces facultés ressortiront lors d'une situation de stress, de danger ou de poussée d'adrénaline quelconque. Un guerrier ne peut obtenir qu'un seul pouvoir animal, son corps n'étant pas en mesure de supporter un don supplémentaire. Par ailleurs, les effets s'estompant avec le temps, il est nécessaire de se nourrir régulièrement de l'essence de l'animal choisi (qui ne peut être changé par ailleurs et qui est nommé animal totem), grâce à l'action du sorcier. Dans le cas contraire, on perd peu à peu ses facultés. La plupart des braves sont tout de même prudents et entrainés vis à vis de ce don. Cela reste un processus dangereux et épuisant.
- Métiers des Piccaninny:
Les métiers des Piccaninny se déclinent en différentes catégories. En premier lieu, on trouve le Chef, son Bras Droit, ainsi que le Chaman, comme dans toute tribu. A noter qu'ils ont tous un âge avancé, d'au moins quarante ans. Les Piccaninny sont moins liés à la spiritualité que les deux autres clans, aussi le Chaman est principalement axé sur la cérémonie de transmission de pouvoir animal. On retrouve les rôles principaux, Sentinelles, Guerriers, Guérisseurs... Le Chaman a des Assistants qui l'aident et apprennent en même temps à ses côtés. Il n'y a pas de percepteurs, les enfants apprennent l'art du combat avec des braves plus âgés et leurs autres connaissances auprès du Chaman ou de leurs parents. On trouve aussi des Dresseurs de mustangs. Chacun se doit de fabriquer ses armes. Il y a plusieurs Tatoueurs et, comme chez les autres tribus, un Conteur. Il faut aussi savoir que chaque membre peut participer aux batailles et aux chasses. Les individus sans rôle précis sont de simples membres. Les enfants sont des Papooses.
Pouvoir : Capture d'essence animale. Lieu de vie Les Villages Peaux-Rouges.

Dernière édition par L'Ombre le Dim 3 Sep 2017 - 1:25, édité 13 fois |
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 | Sujet: Re: Choisir son Clan Sam 1 Fév 2014 - 18:06 | |
| Les Sirènes « La Lagune est dangereuse pour les mortels... »  Qui sont-elles ? Les sirènes sont parmi les plus anciennes habitantes de l'île. Millénaires et puissantes, elles en sont aussi, certainement, les plus dangereuses. Femmes déshumanisées à buste humain et à queue de poisson, leurs nuances varient mais leur âme est toujours un condensé de noirceur. Choses à savoir : ✘ Les sirènes sont anthropophages. Elles mangent des êtres humains. Même les enfants, oui oui. ✘ Toutefois, il faut savoir qu'une sirène ne passe pas son temps à chercher des proies et n'est pas un danger permanent. Il leur arrive de bavarder, contempler ou jouer en compagnie des autres peuples, en particulier les Garçons Perdus, car Peter Pan apprécie énormément les sirènes, et cet attachement est réciproque de façon générale. Si une sirène n'a pas faim, elle n'est généralement pas dangereuse. ✘ Il n'existe pas de sirène mâle. ✘ Une sirène ne peut tomber enceinte d'un homme. En vérité, elle le pourrait, mais l'enfant carnivore dévorera sa mère de l'intérieur. C'est l'Océan lui-même qui donne naissance à ses filles, qui naissent de perles couvées dans des coquilles géantes, semblables à des huîtres de couleur pastel, dans les fonds marins qui bordent le pays. ✘ Les sirènes sont collectionneuses. Elles passent leur temps à collecter des objets, des coquillages, des fleurs, et les entreposer autour d'elles. Elles apprécient infiniment la beauté, sous toutes ses formes. Elles sont friandes de musique et demandent souvent à Peter de jouer de sa flûte. ✘ Les sirènes n'aiment guère les filles, spécialement les jeunes, qu'elles considèrent comme des concurrentes. ✘ Leur chant est un concentré de magie : il attire irrésistiblement quiconque vient à l'entendre. Elles s'en servent pour capturer marins et garçons imprudents. ✘ Elles respirent sous l'eau mais ont besoin de remonter régulièrement à la surface pour se réchauffer. ✘ Leur âge est très variable, mais plus elles sont âgées, plus leur aspect devient irréel, fantastique. Certaines finissent par voir des parties de leur corps transformées (écailles, nageoires dorsales, iris étirées, branchies, doigts palmés...). Les plus vieilles sont les meneuses des groupes. ✘ Toute sirène comprend le langage des animaux marins. Leur savoir sur l'océan est infini. Elles le ressentent. Elles l'incarnent. Après tout, elles naissent directement de son écume. ✘ Leur nom est en rapport avec l'océan. ✘ Les sirènes ont un pouvoir d'empathie. Elles ressentent à mesure variable ce qu'un être vivant ressent. Leur second grand pouvoir est celui de la télépathie, qui n'est effectif qu'entre elles. Elles n'ont ainsi pas nécessairement besoin de se parler pour communiquer, leurs pensées infiltrant naturellement la conscience de l'autre. ✘ Les sirènes sont des êtres bariolés, bien qu'à l'âme fort obscure. La couleur de leur chevelure est parfaitement variable, ainsi que celle de leur peau, leurs écailles ou mêmes leurs yeux. Leurs dents peuvent devenir pointues lorsqu'elles ont faim, de même que leurs ongles. ✘ Le bruit court qu'elles gardent jalousement un trésor aux origines mystérieuses, qui ne cesse de s'alimenter de toutes leurs trouvailles. Hook le convoiterait secrètement. ✘ Une sirène peut prendre forme humaine à la nuit tombée, grâce à l'influence de la Lune. Cela ne se fait que si une sirène décide de sortir de l'eau : si elle reste dans l'océan, la métamorphose n'aura pas lieu. Toutefois ledit changement se fait en contre partie d'une perte : une fois sur la terre ferme, elles deviennent ainsi incapable de chanter. Leur pouvoir de charme et d'attraction perd donc son effet. ✘ Au changement de Lune, les sirènes se réunissent dans l'obscurité et se mettent à pousser des gémissements plaintifs et surnaturels. On ne sait pas bien quelle est la source de ce rituel, mais la plupart prétendent qu'il s'agit d'un chant sacré à l'intention de leur père l'Océan. Le son est insupportable pour une oreille ordinaire. Quiconque pénètre dans le Lagon à cet instant voit sa mort assurée. Même Peter. - Mode de vie:
Les sirènes sont paradoxales. A la fois coquettes et sauvages, tendres et carnassières, viles et maternelles... Certaines ont l'habitude de bichonner les proies qu'elles attrapent dans leurs filets. C'est là toute leur délicieuse contradiction. Elles vivent dans le Lagon, lieu sombre et magnifique, très emblématique de l'île. Leurs chambres se situent sous la mer, dans les abysses, à l'intérieur de somptueuses grottes de corail. Elles s'y retirent pour dormir ou s'apprêter. En dehors de cela, les sirènes passent leur temps à se prélasser sur les rochers, à se repaitre de chairs déchiquetées et à nager. Les jeunes Sirènes sont plus joueuses et plus curieuses que leurs aînées. Elles ont aussi un appétit moins exacerbé et un pouvoir plus mesuré. Leur âge est très variable. Il peut dépasser le millénaire. La plupart d'entre elles l'ont oublié. Les plus anciennes, reconnaissables à leur physique plus muté que leurs cadettes, dirigent des groupes, on les nomment donc "Meneuses" ou "Doyennes". Les groupes, justement, diffèrent de ceux des Fées, dans le sens où aucun n'a de tâche ou d'attribution spécifique. Il s'agit simplement d'une bande, souvent fluctuante, dans laquelle se regroupe un petit nombre d'individus. Un peu comme les bandes de filles à la récré ! Chaque groupe a son petit territoire, mais elles demeurent soudées, comme une tribu, comme un troupeau. Comme une grande famille. D'ailleurs, du fait qu'elles naissent toutes par l'influence de leur père, toutes les Sirènes sont sœurs. Leur aînée, vieille de plusieurs décennies de millénaires, est la plus respectée et la plus puissante de toutes, de même qu'elle est la plus liée à l'Océan. Capable de communiquer par la pensée avec l'ensemble de ses cadettes et littéralement fusionnée à la mer, on l'appelle la Doyenne Suprême. En vérité, les Sirènes sont un peu la mafia du Pays ! De douces et plantureuses mafiosi.
Lieu de vie : La Lagune aux Sirènes.

Dernière édition par L'Ombre le Mar 5 Avr 2016 - 11:56, édité 18 fois |
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 | Sujet: Re: Choisir son Clan Sam 1 Fév 2014 - 18:12 | |
| Les Pirates « Nous sommes sûrs de nous trouver réunis en enfer ! »  Qui sont-ils ? Boucaniers sans foi ni loi, forbans dénués de morale et de compassion, hommes de l'ombre et de la déchéance ! Vous connaissez les pirates de loin, pourtant sachez qu'ici, ils sont toujours plus près que l'on ne le pense. Depuis peu, ils se déclinent même en trois catégories. Les Pirates de Mer, les Pirates de Terre, et les Habitants du Bayou. Pirates de Mer Choses à savoir ✘ Les pirates de l'île répondent tous sous les ordres du Capitaine Hook. Ils ont en général une grande estime pour leur capitaine, mais ce n'est pas une règle absolue. ✘ Il n'existe pas de pirate enfant en dehors du mousse. Dans l'oeuvre de Barrie, les Pirates incarnent l'âge adulte qui s'oppose à l'enfance représentée par les Garçons Perdus. Nous tenons à préserver cette dichotomie, et autoriser des pirates enfants la casserait, de même qu'autoriser des garçons perdus adultes. ✘ Hook est un capitaine juste mais impitoyable, qui n'hésitera pas à châtier voire sacrifier les plus fautifs. ✘ Beaucoup de pirates sont d'anciens Garçons Perdus ayant grandis. On les reconnait du fait qu'ils n'ont pas d'ombre. ✘ A partir de la fin du Tourbillon, le Capitaine a instauré une règle : tout pirate se doit de porter un nom de famille, afin de marquer une rupture nette avec les Garçons Perdus sauvages. Les pirates choisiront eux-mêmes leurs noms de famille et ceux qui n'auront pas d'idée seront nommés Velvet pour les Pirates de Terre et Steel pour les Pirates de Mer. ✘ De nombreux changements ont eu lieu à la suite de la Pluie Salée, qui a forcé les Pirates à affronter de concert un monstre terrible au sein d'un Tourbillon (voir Intrigue 5). Depuis, les femmes sont autorisées sur le pont, sans avoir besoin de se cacher. Elles ont assez prouvé le valeur pour que le capitaine les considère comme n'importe quel matelot. Il compte également sur elles pour se défendre en cas de nécessité. - Mode de Vie:
Les Pirates ne partagent pas tous le bon goût de leur capitaine. La plupart d'entre eux sont des êtres sanguinaires, cruels et avides. Ils se vêtissent principalement dans le style du XVIIème siècle, portent des chemises en lin, des tricores et de gros ceinturons. La vie sur le navire est très ordonnée, chacun connait son rôle et sa tâche. La nuit, il n'est pas rare que le pont serve de lieu de beuverie, bien que l'apparition de la Taverne ait quelque peu diminué la fréquence de ces soirées. Les Pirates mènent une vie dure. La plupart des Peuples les haïssent et les craignent. Leurs ennemis éternels demeurent toutefois les Garçons Perdus dirigés par Peter Pan, qu'ils ont pris l'habitude d'affronter. Depuis la Pluie Salée (voir Intrigue 5), les matelots du Jolly Roger sont moins frustrés, ils prennent le large bien plus souvent et profitent d'une indépendance inédite. D'autre part, la plupart d'entre eux parcourent l'île afin de chasser, de trouver du bois ou même des ingrédients magiques nécessaires à leur existence. Parfois, ils y vont pour capturer un enfant, un peau-rouge, ou pour remplir une mission ordonnée par leur Capitaine. A partir de l'apparition du Port, beaucoup d'entre eux ont pris l'habitude de s'attarder à la Taverne Rhumantique ou dans la Maison Close. Il leur arrive à présent de rester en mer plusieurs jours d'affilée et ils ont besoin d'un peu de détente à leur retour... Les Pirates doivent se méfier de beaucoup de monde sur les Terres de Jamais. Les sirènes demeurent les plus dangereuses : les matelots du JR sont leur principale ressource de nourriture. Du fait que la majorité des pirates sont des hommes, ils tombent bien souvent entre les griffes des filles de la mer. Pourtant, une de leurs activités principales étant la chasse aux trésors (que ce soit sur terre ou au fond des mers) ils se doivent de les affronter assez souvent ! Beaucoup de Pirates ont le coeur lourd et aigri, certains sont même complètement fous. La mort et la douleur font partie de leur quotidien. La plupart s'est résigné à devoir combattre le même ennemi que leur capitaine : un enfant. Un enfant volant.
- Le Triangle des Bermudes:
Le Tourbillon (voir Intrigue 5) renfermant la Créature Antique qui a causé tant de dommage à l'équipage s'est refermé, mais une fissure demeure. Cette fissure s'incarne sous la forme d'un passage mystérieux se trouvant au large, un passage qui fait parfois apparaitre des navires au coeur de la brume. Ils proviennent directement du Monde Ordinaire et sont originaires de toutes les époques possibles. Il s'agit en fait d'esquifs s'étant égarés dans cette zone de l'Ordinaire jusqu'à atterrir au Pays de Jamais. Il est impossible pour qui que ce soit de retourner dans l'Ordinaire par la suite. Les équipages sont alors piégés dans le Pays et la plupart n'ont d'autre choix que de rejoindre le Port ou le Jolly Roger (autrement ils seront tués par les pirates). Aucun enfant ne vient sur l'île par le Triangle des Bermudes, seuls des adultes peuvent le traverser, car un enfant doit désirer venir sur l'île. D'ici quelques temps donc, de nouveaux arrivants risquent de bouleverser la population du Pays de Jamais.
- Les Atolls Secrets:
D'autre part, le Triangle a fait apparaitre des îlots relativement plats et longs, d'apparence très mystérieuse. Ils sont au nombre de cinq. Hook enjoint ses matelots à les explorer afin d'y dénicher des trésors, des armes, ou quelque intéressant secret. L'atmosphère et les créatures qui rôdent sur les atolls dépendent de l'atoll en question. Sur certains par exemple, les premiers explorateurs ont trouvé des sortes de vaisseaux métalliques en forme de disque, échoués là on ne sait comment...
- Nouvelle Organisation:
A l'apparition du Triangle des Bermudes, le capitaine Hook n'a pas tardé à élaborer quelque plan. Loin d'être effrayé, il y a vu une occasion de faire du profit et de ragaillardir ses matelots. C'est pourquoi le Jolly Roger prend la Mer bien plus longtemps et bien plus loin qu'auparavant dans le but de lancer sur les pauvres navires perdus des abordages sanglants. Ceux qui refusent de faire partie de son équipage sont tués et jetés à la Mer. Les autres deviennent des pirates. Les navires en état de marche et du goût de Hook (qu'on sait exigeant) sont réquisitionnés pour constituer la flotte du Capitaine. Ils sont de toutes sortes, puisqu'ils viennent de toutes les époques. Car en effet, Hook ne se contente plus seulement du Jolly Roger. Il s'agit là de son esquif principal et le seul où il demeure, parfois même il reste dans sa cabine pendant les abordages. Mais il dispose à présent de plusieurs navires de différentes tailles et formes (tous plus modestes que le JR, tout de même). N'importe quel matelot du Jolly Roger (en dehors des derniers arrivés, qui risqueraient de se faire la malle) peut faire la demande d'en commander un pour partir en Mer (dans le but de pêcher, explorer les atolls, aborder un navire...). Le matelot au commande d'un esquif est alors lieutenant, un statut illustré par le chapeau à plume noire qu'il portera sur la tête. Ce statut est toutefois partiel, puisque le lieutenant doit poursuivre ses tâches sur le vaisseau-mère une fois rentré et peut toujours participer aux plus grands abordages. La plupart du temps, l'équipage du lieutenant se compose de matelots repêchés dans les Bermudes, mais il arrive qu'il enjoigne ses compagnons originels à l'accompagner. Il a souvent un second, temporaire également. Ainsi, s'il vous prend l'envie de jouer un pirate aux commandes d'un navire, vous le pouvez. Votre personnage sera lieutenant mais gardera son statut de membre de l'équipage. Il n'est lieutenant que lors des excursions et ne peut commander que dans ce cadre. En revanche, il peut demander à réserver un bateau, le nommer, et même fabriquer son propre pavillon (ce dernier sera composé d'une tête de mort croisée d'un crochet et de tout autre objet désiré par le lieutenant). Votre équipage sera composé de PNJ capturés lors des abordages dans le Triangle. Votre second est libre et peut changer en fonction des excursions (il peut être un perso joué) Les gros abordages sont toujours opérés par le Jolly Roger. Certains abordages se font à plusieurs bateaux.Dès à présent, il est donc possible de gagner le Grand Large, que ce soit sur le Jolly Roger ou avec son propre navire. Vous pouvez créer votre navire dans ce sujet.
Lieu de vie Le Jolly Roger et le Grand Large
 Pirates de Terre Choses à savoir ✘ Les Pirates de Terre sont tous les forbans qui ne tiennent pas à demeurer sur le Jolly Roger. Ils se sont installés sur le port et sont dockers, apothicaires, marchands ou artisans... Ils continuent d'être considérés comme des pirates même s'ils ne naviguent pas, et répondent au commandement indirect de Hook. Le capitaine lui-même met très rarement pied à terre toutefois. ✘ Ils ne sont pas à proprement parler des marins, puisqu'ils ne vivent que sur la terre ferme, mais ils restent des pirates. ✘ La plupart d'entre eux sont des commerçants ou des artisans. Ce sont eux qui ravitaillent principalement le navire en grain, vêtements, munitions, acier, liquides, etc. L'équipage continue toutefois d'entretenir une certaine indépendance, notamment en matière d'armes et de nourriture. ✘ Une nouvelle population s'intègre peu à peu au Port : les Bermudons, issus de bateaux perdus dans le Triangle des Bermudes (voir explications plus haut). Venant d'époques très diverses, chacun participe à façonner le nouveau visage du Port. ✘ Au départ, les femmes n'étaient autorisées que sur le Port. Un certain nombre de Garçonnes Perdues bannies ou fugitives se sont ainsi retrouvées à travailler dans la Maison Close, sous la protection de Lady Ruby. Aujourd'hui, les femmes sont autorisées également sur le navire, mais beaucoup ont fait leur vie dans le Port et ne souhaitent pas s'en déloger. Le sexisme est toujours présent dans l'univers des Pirates mais commence à se fadir petit à petit. - Mode de vie:
Le Port ressemble à une version fantasmée de l'île de Tortuga. C'est l'incarnation architecturale du stéréotype des pirates des caraïbes. Le climat, l'ambiance, l'odeur, les tavernes, les fontaines de rhum et les bras cassés effondrés dans la boue, tout y est. On trouve pas mal de boutiques dans les rues, des artisans ou des commerçants de tous genres, mais aussi des auberges, notamment la principale : la Taverne Rhumantique. La mode vestimentaire et le mode de vie restent ceux d'un forban classique, et les Garçons Perdus, les Peaux-Rouges ou les Fées n'ont aucun intérêt à rôder dans les parages. De façon générale, la Baie tolère toutefois les étrangers car elle se caractérise par une mentalité commerciale, avide d'échanger des biens divers. C'est ainsi qu'on a aperçu des Delaware conclure quelques accords avec des marchands... Pour les Garçons Perdus, la chose est plus ardue. Une grande variété de métiers anciens est possible dans la Baie : tailleurs, charpentiers, forgerons, tenanciers, vendeurs de denrées ou de peaux, droguistes, souffleurs de verre, apothicaires, opiumeries...
L'argent est donc devenu une valeur authentique au sein de la Baie, à l'inverse des Garçons Perdus qui, résistant au monde adulte cupide et corrompu, n'en font aucun usage. L'or, distribué par Hook et ses hommes, provient des chasses au trésor et se répand peu à peu dans la Baie, bien que l'on ne compte aucun riche gentilhomme par ici. Les pièces (aucun billet en circulation) servent avant tout à payer le rhum, les services, les biens, ou encore les catins de la Maison Close. Étrangement, on ne trouve guère de voleurs ou de voyous à temps plein, mais les assassinats et les détroussages sont légion. Il n'y a, en revanche, qu'un seul médecin sur terre et aucun autre distilleur, maitre d'arme ou second que ceux du Jolly Roger. Il n'y a pas non plus de détective, du moins officiellement, puisque nous sommes chez les Pirates. Chacun doit apprendre à se défendre.
Les lieux les plus emblématiques demeurent la Taverne Rhumantique et la Maison Close. Les Pirates de Mer mouillent donc régulièrement dans le coin pour boire un coup ou visiter une donzelle. La Maison Close est dirigée par la Maquerelle, Lady Ruby, qui protège et tyrannise ses filles. Chaque fille de joie est appelé "Miss Quelque chose". La Maison fait également office de salon d'opium, dont la structure est collée à la maison. La Baie se construit comme un village littoral, un peu anarchiquement. L'hygiène y est peu respectée, le silence encore moins, en particulier la nuit où c'est soir de beuverie quotidiennement. Cela étant, le Port commence à s'étendre et s'organiser. Il y a maintenant des élevages et quelques champs, par exemple. On compte même une ferme avec un moulin. Depuis l'arrivée de ceux qu'on appelle : les "Bermudons", chacun y met de son savoir-faire et de ses techniques, et certaines zones du Port n'évoquent pratiquement plus la piraterie... La règle d'or est la même partout pourtant : il est interdit de procréer. Les nouveaux-nés sont jetés aussitôt au Crocodile. Hook ne veut aucun enfant sur ses terres. Et Hook a des espions partout. La plupart des résidents sont armés.
Lieu de vie Le Port Débauché.
 Habitants du Bayou Choses à savoir ✘ Les Habitants du Bayou consistent en un peuple sombre et mystérieux qui vit principalement la nuit. Ils sont un peu centrés sur eux-même mais connaissent étonnamment bien l'île, en particulier sa flore. ✘ Il est possible pour un Habitant du Bayou de quitter le Bayou, mais jamais de façon définitive. Le statut du Bayou est très particulier sur l'île, et même si les habitants lambda sont moins en danger que les Guédés une fois à l'extérieur, il leur est nécessaire de côtoyer le Bayou régulièrement, au risque de tomber malade. ✘ Ils pratiquent la magie vaudou et la concoction de potions, ainsi qu'un certain nombre de rituels plutôt macabres. ✘ Leur meneuse est Maman Brigitte, accompagnée de ses sept fils, qui sont tous des Guédés, des hommes-esprits liés à la mort et qui possèdent des pouvoirs de nécromancie. ✘ Leur savoir a des propriétés autant curatives que nocives. ✘ Les enfants les considèrent comme des pirates mais eux-même ne se considèrent pas totalement ainsi, ils sont simplement sous la juridiction du capitaine et sont donc englobés dans cette population. - Mode de vie:
Il ne fait jamais vraiment jour dans le Bayou. Le ciel et l'eau sont le plus souvent noires, de même que la majorité de la population qui s'est établie ici. Le lieu est plutôt redouté. Il n'aurait jamais du être créé, mais la construction de la Baie, formant une dérivation de l'eau de la mer, et l'éveil d'un rêve d'enfant esclave sauvé par Peter, jusqu'alors endormi, a mené à l'éclosion progressive de ce marigot d'eau salée. La population du Bayou pratique le vaudou et s'en sert pour deux raisons : blesser une personne lointaine ou soigner une personne proche. Les offenses adressées à un corps lointain se font principalement par l'intermédiaire des poupées vaudou : de simples pantins de chiffon que l'on peut brûler, piquer ou couper afin d'infliger des douleurs physiques à un ennemi. En l'échange d'offrandes, le visiteur peut ainsi demander à utiliser une poupée vaudou à l'effigie d'un être haï. Il peut également se voir confectionner des potions dans le même projet, mais aussi à son propre égard. Potions pour la vigueur, dérivés de l'opium, remèdes contre le stress ou les cauchemars, infusions pour le sommeil, liqueurs pour lutter contre sa libido ou au contraire la fouetter un peu, rien n'échappe au savoir des habitants du Bayou. Enfin, ils pratiquent les rituels macabres dans les situations les plus graves, afin de damner ou secourir une âme. Les Guédés, les dirigeants du Bayou, sont même capables de ressusciter des morts frais. Ces derniers seront condamnés à demeurer au Bayou. On les reconnaît grâce à leurs yeux sans pupille. Lors des cérémonies, où les Guédés chantent, dansent, boivent, s'ébattent même parfois, et où le sujet se trouve en transe, les fumerolles qui habitent le Bayou participent afin d'influer leur magie dans le corps traité. On les nomme des Lwas ou Loas. Ils ressemblent à des fumerolles classiques mais sont verdâtres. Ils considèrent les Guédés comme leurs parents.
Les Guédés sont des êtres au delà de la condition humaine. Ils sont entre vie et mort et côtoient donc aussi bien les vivants que les morts. Ils ressemblent à des hommes, bien qu'ils soient capables de se déplacer en lévitant légèrement, et leur comportement est parfois obscène. Tous sont les fils de Maman Brigitte, la grande magicienne du Bayou qui marchande avec sa comparse la Sorcière des Mers. Elle connaît chaque plante de l'île et, surtout, ses usages multiples. Sa cabane sur pilotis se trouve au centre du marais, encerclée de Lwas et encombrée d'offrandes. Celles de ses fils sont dispersées autour d'elle. Son fils aîné, Baron Samedi, est le plus puissant après elle. Ses autres fils portent tous le nom d'un jour de la semaine (Baron Lundi, Baron Mardi...). Leurs pouvoirs de nécromanciens leur permettent de réveiller les morts et d'en user comme de pantins. Toutefois, une fois sorti du Bayou, les Guédés sans exception se mettent progressivement à pourrir. Peu à peu, ils perdent des lambeaux de peau, leurs forces et leurs pouvoirs. Ils finiraient en décomposition au terme de sept lunes passées à l'extérieur.
Tous les habitants du Bayou sont des sorciers, car tous peuvent pratiquer la magie. Potions, ensorcellements, cérémonies, grâce à leur protectrice Maman Brigitte, vivants et morts cohabitent et s'entraident. Ils s'établissent sur des cabanes à moitié immergées, proches de la nature humide et des esprits qui errent dans les parages. Ils aiment la musique, le chant, mais restent un peuple silencieux et énigmatique.
Lieu de vie Le Bayou Vaudou.

Dernière édition par L'Ombre le Sam 2 Sep 2017 - 21:44, édité 18 fois |
|  | | L'Ombre
✘ AVENTURES : 2472
 | Sujet: Re: Choisir son Clan Ven 5 Sep 2014 - 16:37 | |
|  Les Créatures  « Les bêtes sont ce que l'homme a le plus opprimé et le plus méconnu. »  Qui sont-elles ? Les Créatures représentent l'ultime peuple du Pays de Jamais. D'une diversité infinie, certaines sont tout à fait ordinaires, d'autres sont légendaires et mythiques, d'autres encore ne connaissent même pas d'équivalent dans le monde ordinaire. Il y en a même qui... ne sont pas vraiment des animaux. - Dans le Monde Ordinaire:
Les Créatures de toutes sortes, y compris les Monstres et les Horreurs, peuvent trouver existence dans le monde ordinaire à l’instar des fées et des sirènes. Pour peu, bien sûr, que l'on croit en eux. Elles se servent d'abord des rêves, en particulier les rêves d'enfant qui sont les plus vivaces, et l'instant suivant le rêve, elles se matérialisent. Cela ne marche qu'en présence des gens qui ne font pas bien la distinction entre la rêverie et l'éveil. Il arrive également qu'une peur panique (suite, par exemple, à un film ou une histoire d'horreur) incarne un monstre ou qu'un enchantement puissant (suite, par exemple, au visionnage d'un très beau spectacle) incarne un légendaire. Même l’amour déchu peut être un prétexte propice. Les Créatures, dans le Monde Ordinaire, demeurent relativement cachées et difficiles à approcher, exactement comme les Fées et les Sirènes. Il faut bien comprendre une chose : tout tient au doute, qu'il penche d'un côté ou de l'autre. Celui qui nous fait croire, même un tout petit peu, représente une brèche consciente ou inconsciente, qui permettra à la Créature de se téléporter dans une forêt, sous un lit ou au coeur d'un nuage, pour un instant plus ou moins long. . Après une forte émotion ou un intense songe, notre esprit ne sait plus bien ce qui existe. C’est alors qu’il est le plus malléable. Il sera enclin à voir les choses venues le visiter, comme les Créatures. Les autres personnes, celles qui ne doutent pas, n’y verront qu’une illusion d’optique, un courant d’air, une ombre ! Mais si vous parvenez à les convaincre, à instiller le moindre doute en elles, elles verront ce que vous voyez. Du fait que les Créatures, comme tout être imaginaire, se cachent beaucoup des regards, il est toutefois aisé de douter dans l’autre sens et de se convaincre qu'on affabule... et dès que l'on doute en ce sens, alors la Créature perd de sa substance et se retrouve de nouveau projetée sur l'île.
Vous avez une liberté quasi totale dans la créature que vous voulez incarner. Afin de vous donner des pistes, nous nous invitons à parcourir le BESTIAIRE où vous trouverez un éventail largissime de bestioles en tous genres ! Vous y découvrirez également les différentes catégories de Créatures qu'on peut trouver. Mais au fond, vous pouvez tout à fait inventer une créature de A à Z. Soyez inventifs ! Pas de limite à l'imaginaire. Bon, afin que notre beau n'importe quoi ne devienne pas un n'importe quoi lourd et pas drôle du tout, on a quand même fixé quelques règles. Les voici ! Créatures non jouables : ✘ Les créatures trop grandiloquentes, trop cataclysmiques (dans le doute, vous pouvez poser la question à Pan), tâchons de rester créatifs mais simples. ✘ Les créatures uniques du Bestiaire (le Renard, le Crocodile, le Kraken...), car elles sont utilisées en tant que PNJ. ✘ Les Grands Esprits, trop puissants et singuliers. Créatures Jouables ✘ Tous les animaux ordinaires existants tel qu'un babouin, un écureuil ou un pinson. On les appelle les Bêtes Sauvages. ✘ Des animaux de type animal ayant une particularité distinctive (couleur différente, anomalie génétique, appendice, taille anormale...). On les appelle les Artifices. ✘ Des chimères, c'est-à-dire des créatures issues d'un mélange entre deux organismes. On distingue les Chimères Animales, alchimie de deux animaux, et les Chimères Naturelles, alchimie d'un animal et d'un élément de la nature (fruit, plante, caillou, flamme, glace...) qu'elles ne peuvent toutefois créer, seulement contrôler. ✘ Des animaux imaginaires connus que l'on retrouve dans l'imaginaire populaire, comme les licornes ou les griffons. On les appelle les Légendaires. ✘ Les montres de la Contrée des Monstres, tout simplement appelé Monstres (de même, ils ne pourront être trop humanisés, en cas d doute demandez simplement à Pan et on trouvera une solution ensemble, comme chaque fois). ✘ Des êtres qui peuvent être organiques ou non, complètement fictifs et loufoques (jouet vivant, robot, oeil mobile, que sais-je). On les appelle les Enchantés. ✘ Les Créatures Humanisées et les Fumerolles sous certaines conditions (voir plus bas). Pour avoir plus de détail, on consulte attentivement le Bestiaire. Les Créatures Humanisées Depuis peu, on autorise d'avantage les Créatures ayant des particularités humaines. Cela englobe les faunes, les elfes de Noël, les pantins, les épouvantails, les gnomes, les centaures, les lamies, les cyborgs, les êtres élémentaires (entièrement composé d'un élément naturel, sable, eau, glace...), statue, jouet, golem, sculpture humaine, armure, cyclope... Les monstres-humains seront autorisés du moment que leur apparence est très transformée (pas juste un humain avec des cornes, par exemple). Attention 1 : Nous exigerons que l'avatar corresponde un tant soit peu à l'espèce choisie, un Épouvantail ne peut avoir l'air d'un simple humain. Attention 2 : les Créatures Humanisées ne sont pas une race à part, un Centaure est un Légendaire, un Golem est un Enchanté, etc. - Règles:
→ Afin de ne pas trop dénaturer l'univers d'imaginaire varié de Neverland, les espèces sont limitées à un quota spécifique décidé par le staff et toujours précisé dans la description. Si vous mourrez d'envie d'incarner une race fermée, persuadez-nous ! → Les Naïades, les Nymphes, les Sylphes, ne sont pas autorisés car leur nature évoque trop celle des fées (rattachement à un élément et maitrise de celui-ci). En revanche, nous partons du principe que ces noms désignent en effet les fées lorsqu'elles sont sous leur forme grandie, notamment dans le Monde Ordinaire. → La transformation d'un humain en Créature sera vu au cas par cas, bien que nous nous préférerions l'éviter (car cela permet de développer l'univers d'une race plutôt que de tout baser sur une simple métamorphose). → Souvenez-vous qu'un être partiellement métamorphosé ne sera pas nécessairement une Créature. Il peut avoir des appendices ou des particularités (essence animale chez les Piccaninny, transformation par la Machine, sort d'une fée, pacte avec la sorcière des mères, séjour chez les monstres...). En ce sens, nous n'autorisons pas les Hybrides humains en tant que race, car les Piccaninny et les Fées sont déjà hybrides (en plus de la possibilité de donner à son personnage des spécificités physiques). Ça nous semble donc abusé d'ajouter des nekos ou autre. Bien sûr, tout est toujours ouvert à la discussion ! → Les Créatures même humanisées vivent rarement parmi les hommes. → Pour toute hésitation, tous les petits maitres ouvrent grand leurs oreilles ! ✘ Les Horreurs dont la description complète se trouve dans le Bestiaire. Si d'autres personnages halloweenesques vous viennent en tête et qu'ils correspondent au petit règlement, n'hésitez surtout pas à nous les proposer ! - Règles:
→ Les quotas seront limités selon la volonté des petits maitres, et cette limitation sera précisée chaque fois (hors predefinis). Il va de soit qu'il existe plus de deux vampires ou spectres sur l'île, on préfère juste limiter leur jeu pour l'instant ! (Si malgré la fermeture d'une race, vous avez très envie de jouer un personnage de cette race, on pourra revoir notre jugement, nous sommes ouverts à toute discussion !) → Il est également impossible de transformer son personnage en Horreur de façon à privilégier les Horreurs "pur souche" (un garçon perdu ne peut devenir un vampire ou un peau-rouge une goule). → En effet, une Horreur a un jour été un humain du Monde Ordinaire. Une fois maudite, elle devient une créature de l'imaginaire et est donc transférée tout naturellement à Neverland, sans conscience du temps. → Vous aurez la possibilité de jouer momentanément votre personnage "contaminé" toutefois. L'effet des morsures d'Horreur est expliqué dans la description, il est toujours temporaire. → Sachez enfin que nous privilégions les personnages très traditionnels tel qu'ils sont décrits dans les célèbres contes et légendes, à la Halloween (un univers plus proche de l'Étrange Noël de M. Jack que de Twilight). Il faudra le prendre en compte dans le choix de votre avatar. Attention, les Horreurs n'en sont pas plus risibles, au contraire ! ✘ Les Fabuleux ne sont rien d'autres que des animaux issus du folklore populaire. Lors de la Canicule Enflammée qui a failli avoir raison de l'île, un groupe d'aventuriers a pénétré le Sanctuaire Spirituel, haut lieu des Esprits. Leur arme ne fut autre que celle de l'imaginaire, créant ainsi une brèche vers un autre monde encore : le Hameau Fabuleux. Dans un grand village sinueux évoquant ceux des contes de fée, des animaux vêtus et dressés sur leurs jambes (un peu comme dans Blacksad ou Tchoupi sinon) cohabitent. Certains sont issus de contes et de légendes (le Lièvre et la Tortue) mais aussi de chansons (la Souris Verte) ou d'histoires drôles (Paf le chien). Il est parfaitement possible d'inventer l'histoire dont vient votre Fabuleux, ce n'est pas forcément une histoire officielle, ça permet seulement d'expliquer sa présence dans le Hameau. - Règles:
→ Il est impossible de jouer un Humain. Toute la population du Hameau est animale, bien qu'ils parlent, se tiennent debout, s'habillent et vivent exactement comme des humains. Ils possèdent même des maisons ! → Vous pouvez incarner un Fabuleux connu (Lièvre de Mars, Souris Verte...) ou alors inventer l'histoire, la chanson ou la blague dont il est issu. La seule règle est que l'histoire ait été lu au moins une fois et qu'il s'agisse d'un animal. → Pour toute question, adressez-vous à l'Ombre, il adore le contact, niahahaha !
Les Fumerolles Maintenant que certains gaillards ont ouvert les portes du Sanctuaire Spirituel, les fumerolles sont prêtes à être incarnées ! Pour rappel, vous découvrirez leur ample description dans ce sujet : LES ESPRITS. Les Grands Esprits, eux, ne sont pas jouables. - Règles:
→ Il existe plusieurs types de fumerolles, tous précisément décris dans le sujet adéquat. On vous demandera de rester globalement fidèle à cette description. → Les fumerolles n'ont généralement pas de pouvoir magique, mais ils ne sont pas charnels et sont donc peu vulnérables aux attaques physiques. Ils peuvent d'ailleurs disparaître et apparaître comme bon leur semble. Ils peuvent être mauvais, noirs, mais sont pour la grande majorité bons ou neutres. → Ils peuvent avoir la forme d'animaux blanchâtres et insubstantiels, de silhouettes imprécises voire de rien du tout. Un humain fumerolle n'existe pas. Une fumerolle sera également forcément vaporeuse, et généralement blanche. → Rappelons aussi qu'une fumerolle peut être liée à un Delaware, l'une des trois tribus peaux-rouges, qui savent les invoquer. Lieu de vie : Partout, partout, et partout !  |
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