-40%
Le deal à ne pas rater :
Tefal Ingenio Emotion – Batterie de cuisine 10 pièces (induction, ...
59.99 € 99.99 €
Voir le deal

Partagez
 Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
L'Ombre
L'Ombre



✘ AVENTURES : 2537

INTRIGUE 6 :  Le Givre Mortel Empty
MessageSujet: INTRIGUE 6 : Le Givre Mortel   INTRIGUE 6 :  Le Givre Mortel EmptySam 2 Sep 2017 - 14:03

Intrigue 6 :
vent frais



CHAPITRE 1 : les transformations





La Pluie Salée (voir Intrigue 5 ou résumé de l'Intrigue 5) a bouleversé le paysage de l'île. Ce qui implique qu'elle a tout autant bouleversé le quotidien de ses habitants.


Il ne pleut plus. Le Ciel ne pleure plus.
Plus aucune vague ne s'abat sur le territoire, plus aucune tornade ne fait trembler le sol, les malades se rétablissent, les orages se sont tus et les animaux marins ont regagné leur foyer. Le bleu se perce parfois de taches de couleur que vos yeux n'étaient plus habitués à contempler. Il faudra du temps, pourtant, avant que la vie reprenne son cours.

Tout d'abord, le niveau des inondations tarde à baisser, le temps que la terre absorbe toute cette eau. Certaines zones de l'île sont encore très affectées. D'autre part, l'apparition de nouveaux endroits sur la carte du Pays a chamboulé l'organisation de certains peuples...
• Les fées, vivant auparavant partout dans la Vallée, se sont retranchées dans les Archevilles, des cités bâties par elles à travers des arches magiques, qui les protègent des menaces nouvelles qu'elles doivent affronter... Notamment les Gargouilles, ces fées de sel directement enfantées par la Pluie.
• Les pirates se peuplent de nouveaux arrivants, avec l'apparition du Triangle des Bermudes, qui fait débarquer des bateaux de toutes les époques du Monde Ordinaire dans la Mer Imaginaire grossissant ainsi l'équipage et les trésors, tandis que les Atolls Secrets incitent à l'exploration. Les matelots font preuve de plus d'initiative et vont loin dans la mer, au Grand Large. Le Port, quant à lui, continue de s'étendre et de se développer.
• Les créatures, dont certaines familles ont été décimées par les intempéries, retrouvent peu à peu un rythme de vie plus paisible. La démographie de la flore et de la faune de l'île mettra longtemps à s'équilibrer.
• Les peaux-rouges, très affectés par la Pluie, reprennent leurs activités. De grandes fêtes ont lieu afin de célébrer la renaissance de l'île et des malades. Beaucoup ont encore la peau grise, mais chacun garde espoir en son cœur. On loue aussi l'esprit des morts. Le Grand Brasier des Delaware reprend quelque vigueur, tandis que les Piccaninny repartent en chasse, et que les Hurons découvrent un nouveau pouvoir capable de transformer leur corps... La Pluie n'a pas été seulement malfaisante, on dirait.
• Les sirènes sont particulièrement traumatisées par les évènements. Certaines ont connus la douleur de la captivité, d'autres celle d'avoir vu leurs sœurs captives. Toutes souffrent en cœur, du fait de l'empathie surnaturelle qui lie les filles de la mer. La plupart des sirènes vit à présent exclusivement dans la Lagune, terrées dans leurs chambres de corail. Quelques uns voient leur haine des humains plus brûlante que jamais.
• Les garçons perdus se remettent peu à peu des intempéries. La base du Grand Arbre continue d'être submergée, ce qui bloque toujours l'accès à la Maison Sous Terre. Le zeppelin par lequel les enfants sont revenus de leur expédition dans le Monde Ordinaire a été attaché au sommet de l'arbre et sert ainsi de Quartier Général aux chefs et aux courtisans.


Ainsi, une fois de plus l'humeur du Cœur aura eu des effets extraordinaires sur le Pays de l'Imaginaire. Et une fois de plus, les êtres du Jamais auront trouvé un moyen de le sauver. Pourtant, le Cœur ne semble pas retrouver la flamme de vie qui flambe, timidement encore, dans les prunelles des survivants de la Pluie. En vérité, le Cœur, Peter Pan, est toujours aussi gris. Il est même entièrement argenté, et semble recouvert d'une fine pellicule de ce qui ressemble à du givre. Son rire ne résonne plus, sa colère non plus, ses larmes ne sont taris. Il demeure perché au sommet du zeppelin, pâle comme un fantôme, jouant sur sa flûte des airs mélancoliques qui font souffler le vent.
D'ailleurs, il est bien froid ce vent. Parfois, il s'accompagne même de flocons de neige.


Oh, ça va. Il n'y en a pas beaucoup.





En savoir plus : Nouveautés frisquettes


Revenir en haut Aller en bas
https://neverneverland.forumactif.org
L'Ombre
L'Ombre



✘ AVENTURES : 2537

INTRIGUE 6 :  Le Givre Mortel Empty
MessageSujet: Re: INTRIGUE 6 : Le Givre Mortel   INTRIGUE 6 :  Le Givre Mortel EmptyJeu 7 Juin 2018 - 16:36

Intrigue 6 :
LE GIVRE MORTEL



CHAPITRE 2 : l'Expansion







La Mère en Chef est morte. La Reine des Enfants Perdus est morte.
Mirka est morte.
Mirka n'a pas grandi, n'est pas rentrée à sa fenêtre, Mirka n'a pas été capturée par un pirate ou dévorée par une créature.
C'est le froid qui a tué Mirka. C'est Peter Pan.

Il n'y eut qu'un seul témoin. Sorry, le Sentinelle chargé par Scar de veiller sur le Roi – chaque jour un peu plus glacé. Sorry s'en souvient. Il a peur de s'en souvenir pour toujours.

Témoignage de Sorry:

...

La statue trône encore au sommet de l'Arbre, sur la plus haute branche. Avec Mirka, c'est un peu du cœur de tous les Enfants Perdus qui meurt aujourd'hui. Si la Mère en Chef n'a pas été capable de réchauffer Peter Pan, le désespoir peut désormais s'inviter dans les âmes et les corps.
Une brèche s'ouvre dans le Cœur de l'île, et comme à chaque fois que cela se produit, c'est l'île toute entière qui s'en trouve bouleversée.

N'ayant plus de défense, le Pays de l'Imaginaire se trouve démuni, à la merci des assauts les plus divers et les plus destructeurs. L'île est déficiente, fragile, vulnérable. Elle n'a plus de système immunitaire.
L'île tombe malade.

Il est probable que le Virus ait été produit directement par Peter Pan. Puis, comme tout organisme désireux de s'étendre, il a cherché un corps à la hauteur de son ambition. C'est ainsi que, par l'action de cette ironie propre aux contes, il trouva son bonheur en l'entité la plus néfaste et la plus belliqueuse de l'île : le Capitaine Hook.
Il l'envahit, dévora ce qui restait de son âme et le transforma en un être mutant quasi indestructible. Les yeux de Hook, dès lors, n'étaient plus myosotis, mais d'un bleu électrique, le même bleu qui occupait les prunelles de Peter Pan il y a encore peu de temps.

Le Virus propagea non seulement le froid, un froid surnaturel et vivant, mais se décupla en de multiples variations. Toutes les maladies du monde, de tous les mondes, y compris imaginaires, s'invitèrent sur l'île par la brèche ouverte. Des épidémies de toutes sortes s'apprêtaient à sévir sur les terres de Jamais, en même temps qu'un Givre Mortel.

Entre temps, Hook continuait d'accroître son pouvoir. Il invitait quiconque à le suivre, insistant sur le fait qu'il n'avait que faire des vieilles querelles. Peter Pan n'était plus rien, lui-même était invincible. Et surtout : il ne voulait de mal à personne. Pour peu qu'on acceptât le Nouvel Ordre qu'il était sur le point d'instaurer, personne ne serait blessé. Tandis que croissait son armée d'hommes de glace il incita chaque individu de l'île, enfant, indigène, créature, même fée, à le rejoindre. C'était soit cela, soit la mort.
Car le Givre Mortel ne cesse de grandir. La température de l'île est proche de zéro, et les zones envahies par le givre bien en-dessous encore. Les maladies se propagent, prenant des formes diverses. Les peaux-de bêtes, les couvertures, les endroits secs et les feux de bois sont devenus essentiels à la survie de chacun. Excepté l'armée de Hook, qui se font appeler : les Orbleus.

Le paysage, physique et politique, est bouleversé.


PIRATES

→ Le Capitaine Hook devient dès lors : le Seigneur Hook. Soucieux d'appuyer son pouvoir, il investit l'Îlot du Crâne, son nouveau fief. Les Batracides, auparavant agressifs voire alléchés en sa présence, se plient aussitôt à son autorité. Ils mutent eux aussi.
Le Seigneur Hook peut à présent contrôler le Jolly Roger à distance, par la pensée. Le navire est lui-même envahi d'un givre maléfique, et entouré d'une marée de glace. Seuls des sortilèges puissants peuvent combattre l'effet du givre pour quiconque s'en trouve à proximité.
Ceux qui se laissent toucher deviennent des Orbleus, des êtres surhumains qui ne craignent pas la douleur ou la mort, à la force physique décuplée, mais qui sont attachés au navire. Ils ne peuvent dès lors s'éloigner de l'îlot du Crâne trop longtemps, spécialement s'ils se trouvent hors zone de froid (voir carte). Ils peuvent posséder leur propre esquif et leur propre équipage, bien que dépendant toujours de l'autorité suprême du Seigneur Hook. Ils sont reconnaissables à leur peau grisâtre et leurs yeux d'un bleu éblouissant. Ils sont capables de contrôler la glace et le givre. Contrairement aux habitants de l'île, ils sont immunisés face aux nombreux virus qui circulent.
Ceux qui refusent leur transformation une fois touchés par le Givre meurent.
Lire la description complète des Orbleus.
Lire la description complète de la Forteresse de Glace (îlot du crâne).

→ Les Déserteurs sont nombreux. Presque autant que les Orbleus.
Lady Ruby est l'une des premières à rejeter le Nouvel Ordre. Lors d'une nuit sans lune, elle organise la fuite de ses filles, et d'autres partisans, en direction de la Ferme. Dès lors, les Rebelles s'installent dans la Ferme et doivent apprendre à travailler et cohabiter. Les ressources, qui s'amenuiseront à cause du froid grandissant, doivent être préservées et partagées.
Lire la description complète du Fief des Rebelles (ferme au moulin).

→ Un pacte avec les Bayouteux est conclu. Ceux-ci invoquent sortilèges et loas afin d'entourer la Ferme d'une barrière de protection magique. Pour l'instant, aucun Orbleu ne peut y pénétrer. On ne peut se rendre au Bayou qu'accompagné d'un loa (pour rappel, ils sont semblables aux fumerolles mais verts). Nul Orbleu ne peut passer la frontière du Bayou sans cela. Maman Brigitte s'apprête à convoquer ses fils et les habitants les plus puissants du Bayou afin de faire face à la situation, que tous connaissent grâce au sortilège que Baron Dimanche a apposé au Jolly Roger (Dimanche a effectivement réussi à placer un masque sur le navire, lui permettant d'espionner les actions de l'équipage).

Le Port appartient désormais aux Orbleus. La légende veut qu'ils se nourrissent d'yeux et de larmes. Les rares Déserteurs encore présents au Port se cachent. Leur vie est un danger de tous les instants, car s'ils sont découverts par un Orbleu, ils risquent la contamination ou la mort, voire pire : être emmené à la Forteresse de Glace et y subir un sort pire que le trépas.
Les propriétaires d'esquifs peuvent rejoindre le Bayou dans la crique qui sépare le Bayou de la Ferme, siège des Rebelles, et amarrer leur bateau dans la Crique.

Jour après jour, le Givre Mortel gagne du terrain. En dehors du Bayou et de la Ferme, siège protégé des Rebelles, le froid s'étend à présent jusqu'à la lisière du Grand Arbre.



SIRÈNES

→ Les Sirènes connaissent une division interne à l'image des Pirates. Certaines ont décidé de rejoindre Hook, voyant en lui le nouveau maitre de l'île. La promesse de Hook de ne pas blesser à ceux qui ne s'opposeront pas à lui incite ce peuple indépendant à se questionner. La Lagune n'est pas plus froide que Peter Pan ne l'avait déjà rendue. Aucun Orbleu ne les attaque. Par ailleurs, le Seigneur Hook prend le soin de balancer quelques traitres par dessus bord afin qu'elles s'en nourrissent allègrement. Ce que les sirènes ignorent, c'est que le sang de ces proies a été contaminé. Les sirènes ne tomberont pas malades, mais le Virus Originel s'installera en elles : à leur tour leurs yeux prendront une teinte bleu vif et elles se montreront plus carnassières, plus puissantes, mais aussi plus fidèles au Seigneur Hook. Elles s'adapteront aux climats froids des abysses très facilement. Elles peuvent toujours avoir des jambes la nuit et contrôlent à plus faible intensité la glace terrestre.

→ Les Sirènes rejetant le Nouvel Ordre, non majoritaires dans la Lagune, seront plus en danger. N'ayant pas été contaminées, elles supporteront mal le froid. Trouver de la nourriture est un challenge : la plupart doivent attendre la nuit pour parcourir l'île à pied. Beaucoup se nourrissent de Garçons Perdus ou de Pirates fuyards surpris par le froid, déjà à moitié morts...
Plusieurs sirènes ont cependant été accueillis au Bayou, qui reste bien plus chaud et préservé grâce à la puissante magie de ses habitants. Certaines vont même dormir à la Ferme pendant la nuit. Ce n'est pas simple pour elles, puisqu'elles ne peuvent se nourrir d'humains. Les Bayouteux consentent à sacrifier un de leur zombie de temps en temps, mais c'est un bien maigre repas pour des sirènes. Certaines ne résistent pas à manger la chair des cadavres morts de maladie, et tombent malades à leur tour.


PEAUX-ROUGES

→ Dès lors que Grizzly Funeste, bras droit de Puma Sanguinaire, rapporte les évènements du Bal Masqué au chef des Piccaninny, celui-ci prend des mesures immédiates. La priorité est la sauvegarde des peuples oppressés, en particulier ses frères rouges et ses fils blancs. Un énorme « Camp de Réfugiés » est installé dans le Canyon Rouge. Les Hurons et les Delaware y sont rapatriés également.
Les Hurons sont trop exposés aux attaques et leur nature pacifiste, louable par ailleurs, pourrait leur être fatale. Phasme Suprême, leur cheffe, accepte à contrecœur de déloger son peuple. Ils s'installeront cependant, pour la plupart, à la lisière du Canyon bordée de forêt.
Les Delaware, proches de la Mer, sont encore plus en danger. A tout moment, des esquifs peuvent amarrer et gravir la falaise qui abrite leur camp. Corneille Ardente, le chaman le plus émérite de l'île, a la lourde tâche de transporter le Feu Sacré, impulsé par l'Esprit Feu, emblème et protecteur de leur tribu. C'est le Feu Sacré, disposé au centre du Canyon qui – espérons-le – protégera le camp de réfugiés des assauts possibles des Orbleus.

De grands tipis sont établis dans tout le Canyon afin d'accueillir les Réfugiés. Les animaux en danger, récupérés par les Hurons, sont installés  autour du Canyon voire à l'intérieur, en particulier dans le Château des Singes que les primates semblent avoir déserté...
Fait étrange : le Crocodile de l'île est également présent et sert de Sentinelle. Quand il aperçoit un possible danger, il contracte son estomac afin de faire sonner le réveil et ainsi alerter les Sentinelles postés tout autour du camp. Malheureusement, très stressé par sa dernière expérience avec Virus Hook, il a tendance à s'alarmer pour rien...

Les Réfugiés se doivent néanmoins de sortir régulièrement, afin de trouver de la nourriture et des peaux, mais aussi de venir en aide aux Créatures les plus en détresse.
Lire la description du Camp de Réfugiés (canyon rouge).


ENFANTS PERDUS

Le Grand Arbre est en danger. Auparavant (voire Intrigue 5) à demi noyé sous les eaux, il est aujourd'hui encerclé d'une surface de glace lisse. Les Enfants ont trouvé cela très amusant au début, puis on a commencé à mourir de froid ou de maladies, et c'est devenu moins drôle. D'autre part, l'Arbre semble mourir peu à peu, envahi de verglas et perdant ses feuilles, un peu comme son roi.
Sous l'impulsion de Puma Sanguinaire et des autres chefs, la majorité des Enfants Perdus a été rapatrié dans le Camp de Réfugiés organisé par les Peaux-Rouges, après une dernière Cérémonie d'Adieux à la mère en chef. Certains, désireux de préserver leur indépendance, se sont installés par groupes dans l'Ossuaire Préhistorique, pour l'instant à l'abri du Givre Mortel grâce à la sécheresse ambiante. Beaucoup d'autres ont accepté l'aide des Peaux-Rouges et vivent dans des tipis prévus à cet effet.
Beaucoup d'enfants sont malades, voire très malades, car les maladies pullulent depuis l'exposition du Virus.
Lire la description du Camp de Réfugiés (canyon rouge).

→ Certains enfants, une minorité, a décidé de rester au Grand Arbre, refusant d'abandonner leur lieu de vie. Le Givre Mortel gagne pourtant du terrain. Ils ont de plus en plus de mal à se nourrir, se réchauffer, à survire en somme.



FÉES

→ Les fées sont très protégées par leurs Archevilles, grâce à la puissance magique de la Reine Mab. Du moment qu'elles restent dans leurs mondes, elles ne souffrent pas. Cela étant, leur mission est aussi de combattre les dérèglements de l'île, c'est pourquoi elles continuent de sortir au péril de leur vie et de repousser grâce à leur maîtrise des éléments le Givre Mortel. Les fées des neiges parviennent même à rendre le givre moins corrosif.
Ce sont souvent les fées qui guident les animaux paniqués ou blessés jusqu'au Camp de Réfugiés, elles sont donc souvent en contact avec les Réfugiés.


CRÉATURES

→ Les Horreurs sont préservés dans leur Domaine qui a toujours connu son propre climat. Néanmoins, elles peuvent subir le Givre Mortel dès lors qu'elles s'éloignent, et surtout souffrir du manque de proies... D'autre part, se pensant immunisés de par leur état non-vivant, plusieurs cas d'Horreurs malades ont été rapportés. Une certaine angoisse générale règne donc dans l'Halloween...

→ La majorité des Créatures s'est rapproché du Camp de Réfugiés. Si certaines ont décidé de vivre à l'intérieur du camp, d'autres ont préféré s'installer dans les bois environnants. Beaucoup vivent dans le Château des Singes, avec quelques enfants.
Lire la description du Camp de Réfugiés (canyon rouge).


PETER PAN

→ Peter Pan, plus mort que vif, a été porté par Phasme Suprême, seul être de l'île capable de le toucher. Son état a empiré jusqu'à son arrivée dans le Camp de Réfugié, où il a été immédiatement couché au sein du Feu Sacré. Il s'y trouve encore actuellement.


CAS PARTICULIERS

→ La Machine s'est postée non loin du camp des Rebelles. Les Trois, propriétaires de la Machine, ont donc décidé de s'allier aux Rebelles. Pour l'instant, l'énorme chose de métal se contente de marcher autour de la zone en bonne gardienne, ce qui embête certains réfugiés (la Machine transformant son sillage en composants synthétiques...).
Voir la description des Trois

→ Le Patapon semble avoir disparu, c'est en tous cas ce qu'affirment les enfants les plus jeunes qui le voient plus régulièrement que les autres enfants.
Voir la description du Patapon

→ Les Mythes ont trouvé refuge dans leurs mondes respectifs de la Croisée des Mythes. Ils s'en sortent plus.
Voir la description des Mythes

→ La Carabosse, sorcière caractéristique de l'île, a rejoint le Camp de Réfugiés. Elle s'est engagée à ne pas chercher à capturer d'enfants. Sa maisonnette de pain d'épice se trouve donc tout au fond du Camp. Elle distribue généreusement des friandises et des gâteaux, non ensorcelés, aux enfants, surtout les enfants malades. On prétend qu'il y a eu un ou deux portés disparus, mais c'est dur à vérifier.
Voir la description de la Carabosse

→ Les Chefs Peaux-Rouges vivent ensemble dans le Camp. Lady Ruby est à la tête des Rebelles de la Ferme. Le Seigneur Hook commandes les armées d'Orbleus.



Cette fois, on se demande si l'île pourra renaitre de ses cendres blanches. Si ce n'est pas la fin, pour de vrai, la fin de l'histoire.




Précisions:

Sujets Importants:

Revenir en haut Aller en bas
https://neverneverland.forumactif.org
L'Ombre
L'Ombre



✘ AVENTURES : 2537

INTRIGUE 6 :  Le Givre Mortel Empty
MessageSujet: Re: INTRIGUE 6 : Le Givre Mortel   INTRIGUE 6 :  Le Givre Mortel EmptyMer 27 Fév 2019 - 15:24

Intrigue 6 :
LE GIVRE MORTEL



CHAPITRE 3 : le Cocon






Fait suite à l'event : Halloween Glacial

résumé de l'event:





Les Mythes.
Même les Mythes.

Les Mythes qui, il y a quelques temps encore – bien que le temps fût si élastique sur l'île de Jamais – avaient sauvé le Pays d'une éternelle nuit d'horreur.
Comment le froid avait-il pu atteindre les Mythes ? Comment le givre avait-il pu investir leur fief imprenable ?

Aujourd'hui suppôts du Seigneur Hook, armes serviles du Virus, ils propagent un froid de plus en plus agressif, de plus en plus invincible.
La Fée des Dents s'abat régulièrement sur l'Ossuaire, faisant geler les dents des réfugiés qui pourrissent et tombent, les unes après les autres.
Le Lapin de Pâques a choisi le Ranch des Rebelles, les bombardant de trous béants qui n'en finissent pas, faisant chuter les malheureux sans prévenir au sein d'un abîme glacial et incessant.
Le Père Noël a pris pour cible le Camp de Réfugiés, et chacun a appris à redouter le son de ses grelots. Il survole ainsi le camp et disperse une neige toxique que les Esprits grands et petits ont de plus en plus de mal à repousser. Ses elfes, transformés en sorte de gobelins pugnaces et déchaînés, se dispersent la nuit dans le Camp et s'attaquent aux faibles et aux malades, cassant tout sur leur passage.
Quant au Marchand de Sable, c'est le Grand Arbre qui subit ses assauts, tandis que son sable d'or, devenue poudre noire, investi les rêves des enfants Résistants en les changeant en cauchemar. Certains se refusent à dormir, d'autres deviennent presque fous.

Les Mythes, les fiers ambassadeurs des chimères enfantines, de la joie et de l'espoir, ne sont plus que des monstres. Les habitants de Jamais n'ont plus de rempart, plus rien à quoi se raccrocher.



Cependant...

On ne sait pas ce qui donna cette impulsion aux petits esprits discrets que sont les Sylvains, les enfants de la Forêt. Eux qui ne vivent que dans l'ombre tranquille des arbres, eux qui ne se mêlent pas aux conflits et aux grandes affaires qui agitent le pays. C'est pourtant eux qui parvinrent, on ne sait par quel procédé qui échappe bien tristement à nos esprits mortels, à capturer les morceaux de rire de tous les bébés du monde qui n'avaient pas encore ri. Encore coincé dans leur cœur, le rire attendant le moment propice pour éclater au grand jour, et c'est dans les cœurs que les Sylvains allèrent le chercher. Avant de le ramener sur l'île.

Les rires de milliers, millions d'enfants palpitant en eux, les Sylvains se rendirent d'un seul mouvement auprès du Feu Sacré. Le brasier n'était plus qu'une faible flamme vacillante. Peter Pan n'était plus qu'un corps dur, entièrement blanc, couvert d'une pellicule de givre que personne, pas même les chamans, n'avaient réussi à gratter.

Formant un cercle autour de Pan, les Sylvains se mirent à chantonner une mélodie traînante, lunaire, produisant un son qui n'était ni animal, ni humain, ni végétal, un son qui n'appartenait qu'à eux.
Les morceaux de rire rayonnaient en eux, de plus en plus fort.

Bientôt, le corps de Peter Pan se souleva dans les airs, désertant la flamme qui devait le protéger, provoquant des exclamations effrayées de la part de l'assemblée qui s'était amassée autour des Sylvains en cercle.
Les Sylvains, sans cesser de chanter, dodelinant de la tête à l'unisson, se rapprochaient de Peter Pan, à présent debout, raide comme un mort et les paupières cousues de froid, lévitant à quelques centimètres du sol. Les Sylvains se rapprochèrent encore. Encore. Encore.

On ne distinguait déjà plus la silhouette de l'Enfant Roi, envahie de petits corps blancs et lumineux. Puis, il y eut une sorte de rayonnement fulgurant émanant desdits corps, qui se pressèrent en un ultime mouvement collectif, et se fondirent en une seule et même masse à l'éclat éblouissant.
Il était d'ailleurs impossible, pour quiconque, de poser les yeux dessus.

Les Sylvains venaient de former autour de Peter Pan un cocon de lumière, de chaleur, conçue de magie et de rire. La chrysalide enveloppait tout à fait le petit roi, flottant dans les airs. La chanson des Sylvains s'était tue. On ne percevait à présent qu'un faible bourdonnement, comme des ondes provoquées par une forte concentration d'énergie.

Chacun était resté pétrifié, subjugué par cette vision incroyable, insensée.
Chacun ignorait le sacrifice des Sylvains.
Chacun ignorait, encore davantage, le sacrifice de tous ces bébés qui, privés de leur premier rire, seraient condamnés à une vie sans rire, sans plaisir et sans joie.





Précisions:

Sujets Importants:

Revenir en haut Aller en bas
https://neverneverland.forumactif.org
L'Ombre
L'Ombre



✘ AVENTURES : 2537

INTRIGUE 6 :  Le Givre Mortel Empty
MessageSujet: Re: INTRIGUE 6 : Le Givre Mortel   INTRIGUE 6 :  Le Givre Mortel EmptyMer 27 Mar 2019 - 14:17

Intrigue 6 :
LE GIVRE MORTEL



CHAPITRE 4 : l'Espoir






Il est beau, le Cocon de Peter Pan.
Il a l'air si doux, et si chaud, rien ne semble pouvoir pénétrer sa surface de lumière et de magie.
Mais Peter Pan est le seul à bénéficier de sa protection. Les autres, ils n'ont pas de cocon.

Les autres meurent de faim, de froid et de maladie. Combien ont péri ? Aucune famille n'est restée intacte, entière, chacun a perdu un être cher. Et les blessures du cœur se joignent à celles de la chair.

L'espoir a déserté le Pays, on attend la mort, on attend la paix ; l'impérieux instinct de survie faiblit, lui aussi.


Pourtant... Au terme de cinq lunes, quelque chose se passe. C'est doux comme une plume de moineau tombant dans la neige. C'est secret comme le pouvoir d'un dé à coudre.
Le Cocon se contracte légèrement, vibre plus fort. De petits éclats de sa surface lumineuse jaillissent de temps à autre. A l'endroit où les éclats touchent le sol, la neige fond, une pousse d'herbe croît.

Vu d'ici, le cocon ressemble presque à un petit soleil blanc.


Peu à peu, le gel se met à craqueler, le givre devient moins épais, la neige tombe moins drue. Elle ne fait plus aussi mal quand elle effleure la peau.
Les malades ne toussent plus de bile ou de sang, mais des espèces de panaches de lumières qui s'évaporent presque aussitôt.
La douleur est toujours là, béante et abrutissante, mais elle n'est plus absolue. D'autres émotions, perdues et oubliées, réinvestissent les esprits.
Les étoiles se réveillent dans l'horizon noire, et même l'ombre pâle de la Lune montre le bout de son nez.

Les Orbleus, invincibles, inarrêtables, souffrent de maux de tête fulgurants qui les fait cloue sur place, hurlant de douleur. On ne peut encore les combattre, leur force est inaltérée, mais la rumeur de leur mal mystérieux fait enfler l'espérance dans les cœurs de toute la population de l'île.

On prétend que certains arbres s'ébrouent jusqu'à se débarrasser de tout le gel qui les recouvre.
On prétend que les dragons soufflent sur les montagnes des torrents de flammes qui repoussent le froid.
On prétend que les fées ont rendu les âmes damnés du Givre aveugles à force de poussière dorée.
On prétend que les rires des bébés sont venus veiller sur les rêves et les blessures des survivants.
On prétend que les Grands Esprits de l'île se sont levés pour protéger leurs enfants.

On prétend une foule de choses, et qu'importe qu'elles soient vraies, puisqu'à Neverland, l'adage n'est pas de croire ce que l'on voit, mais de voir ce que l'on croit. Ainsi chacun y croit, avec plus ou moins d'ardeur et de passion, et le cocon grossit, grossit, grossit.


Hook, reclus dans sa Forteresse, est malade.
Comprend-t-il ce qui se passe ? Ne veut-il l'entendre ? Ne peut-il le voir ?
Le Virus se débat en lui, comme un animal blessé et furieux. La souffrance est telle qu'elle a pris possession de chaque partie de son corps, de son âme, elle n'en laissera pas une miette.


Une guerre invisible, sans armes et sans matière, agite le Pays de Jamais. L'ombre et la lumière. Le froid et la chaleur. La mort et la vie.

Les conteurs disent qu'il en fut toujours ainsi.





Précisions:

Sujets Importants:

Revenir en haut Aller en bas
https://neverneverland.forumactif.org
L'Ombre
L'Ombre



✘ AVENTURES : 2537

INTRIGUE 6 :  Le Givre Mortel Empty
MessageSujet: Re: INTRIGUE 6 : Le Givre Mortel   INTRIGUE 6 :  Le Givre Mortel EmptyLun 17 Aoû 2020 - 14:58

Intrigue 6 :
le givre mortel



CHAPITRE 5 : les derniers rires




L'Espoir.
C'est ce qui fait briller de plus en plus fort le cocon de Peter Pan. C'est ce qui repousse le Givre et les orbleus, qui fait reculer la maladie, qui fait fondre la neige sous vos pas. C'est ce qui vous fait agir, une bonne fois pour toutes.

Tous ceux ayant répondu à l’appel de Mab se sont réunis à l’Archeville, aux dernières heures avant le coucher du soleil. Fées, créatures, humains, adultes et enfants. La reine, sobrement, vous a expliqué la marche à suivre. L’Île a besoin d’une nouvelle source de chaleur : de la joie enfantine. Quoi de mieux que d’être une fée afin de la récolter ?

La puissance de Mab n'est un secret pour personne, mais le sort qu'elle a lancé ce soir est sans précédents. Au prix d’un effort et d’une dépense de magie monumentale, Mab a métamorphosé les volontaires d'autres peuples en fée à leur tour. C'est un écho tristement ironique à cette génération perdue : sous les yeux ébahis de tous, la souveraine a donné naissance à de nouvelles fées le temps d'une nuit. Des fées quelque peu différentes, des fées sans éléments, des fées d'adoption le temps d'une mission. Sous les yeux soit graves, soit amusés des fées originelles, tous ont réduits de taille et se sont vus pousser des ailes, littéralement. Encore une fois, la Reine des Fées répéta les conditions du sortilège à l’assemblée : sans un retour sur l’Île de Jamais avant le lever du soleil, vous resterez des fées à jamais.

Reste à savoir si certains le souhaitent secrètement.

Chaque participant a reçu un cristal transparent. Au fur et à mesure que les rires, les jeux et les histoires seraient récoltées, expliqua Mab, c’est à l’intérieur qu’ils seraient stockées. Il ne faut pas les perdre, ni les briser. Les fées originelles, d’office nommées têtes de groupe, ont reçu des cristaux plus gros, et de la couleur de leur élément, capables de contenir une plus grande quantité d’énergie et auprès de qui il faudrait faire un transfert une fois son propre cristal plein.

Enfin c’est le départ. Certains portent leur cristal en collier, d’autres le fourrent dans leurs poches ou besaces. Certains ont des montures animales, d’autres préfèrent voler de leurs propres ailes.

Pour la plupart, c’est la première fois que vous vivez cet envol depuis votre arrivée sur l’Île. Pour certains, c’est la première fois tout court. Sentir l’Île s’éloigner, loin sous vos pieds est un déchirement. Les cœurs sont serrés mais vaillants. L'émerveillement de la nouveauté s'étiole et la gravité de la situation refait surface : moins que jamais il y a droit à l'erreur. Le futur de l'île tout entière et de ses peuples dépend du succès de cette expédition dans le Monde Ordinaire.


Revenir en haut Aller en bas
https://neverneverland.forumactif.org
L'Ombre
L'Ombre



✘ AVENTURES : 2537

INTRIGUE 6 :  Le Givre Mortel Empty
MessageSujet: Re: INTRIGUE 6 : Le Givre Mortel   INTRIGUE 6 :  Le Givre Mortel EmptyLun 9 Nov 2020 - 20:27

Intrigue 6 :
le givre mortel


FIN




Comme si souvent sur l’Île de Jamais, ce sont des circonstances drastiques qui vous ont poussé à mener cette expédition de dernière chance.

Temporairement changés en fée par une Mab grave et épuisée, trois groupes se sont formés et se sont dispersés dans tous les recoins du Monde Ordinaire. Le temps d’une nuit et pas une seconde de plus. La Reine vous a averti des conséquences si vous veniez à rentrer trop tard.

Le groupe mené par Obéron, infiltré dans un pensionnat, a su suggérer des rêves et chanter des comptines aux enfants endormis. Alors qu’un incendie prenait dans le couloir, les anciennes et nouvelles fées ont su s’aider de leurs pouvoirs pour sauver les enfants avant qu’il ne soit trop tard.

Le groupe mené par Crépuscule, fondu dans les ombres des rues, s’est heurté à la résistance d’un groupe de fées du Monde Ordinaire. Après une bataille sanglante et unilatérale, celles-ci ont accepté de participer à la mission, du moins pour le temps qu’il restait avant le lever du jour.

Et enfin, le groupe mené par Mab, face à des enfants enjoués autour d’un feu de camp, a su mettre à profit ses talents pour leur offrir une partie de cache-cache féerique.

Le retour sur l’Île se passe comme dans un rêve. Tous les trois groupes, plus ou moins amochés, plus ou moins victorieux, se sont regroupés autour du cocon, surélevé au-dessus des flammes. Une fois sur le sol, la plupart des nouvelles fées retrouvent leur forme d’origine. Mais pour certains, il est trop tard. Éparpillées au vent ou emportées dans une bouteille, les quelques minutes ou heures de retard ont scellé votre nouvelle vie. Pas le temps de gérer ces nouvelles fées déboussolées. Pas encore. Vous libérez un à un les rires contenus dans vos cristaux et attendez, le souffle coupé, que quelque chose se passe.
Des filaments de lumière s’en échappent - d’autant plus épais et lumineux que les pendentifs sont remplis- et plus ils se vident, plus le cocon brille.

Il faudra attendre quelques jours avant que les rires ne produisent un véritable changement. Quel que soit votre camp, vous veillez jour et nuit, espérant observer quelque chose à travers la soie, priant pour que tous ces efforts et ces sacrifices n’aient pas été vains. Au fil des heures, des jours - vous ne savez pas comment tenir le compte, la protection de Peter Pan change d’aspect, de couleur. Elle se réchauffe et réchauffe tout ce qui est autour. Et quelque chose à l’intérieur se transforme, véritablement. Aidé par les rires, et l’espoir, et tous vos efforts.

Plus Peter gagne des forces, plus Hook, retourné sur son navire, en perd. Il tombe malade, gravement. Il n’y a plus dans cet homme faible et fiévreux l’ombre de ce qui était le Seigneur des Orbleus.

Et finalement, le cocon s’ouvre et Peter émerge.

C’est comme si le monde autour de vous reprenait des couleurs, par des vagues de brillance émanant de lui. Ni endormi, ni triste, ni survolté, il est de nouveau lui-même, un lui-même que vous n’avez pas vu depuis si longtemps.

Il faut peu de temps à l’Île pour être, elle-aussi, de nouveau elle-même. Et pendant un temps, c’est le bonheur. Mais quelque chose manque encore, et c’est Peter qui y met fin pour de bon.

C’est sur le pont du Jolly Roger que l’acte final se joue : le petit roi est venu à la rencontre de son ennemi juré accompagné d’une délégation. L’un si rayonnant d’énergie et l’autre qui n’est plus que l’ombre de lui-même. Par fierté et orgueil, Hook s’était traîné hors de ses quartiers pour faire face dignement à son ennemi de toujours. Et alors que leurs regards se croisent, quelque chose se passe. C’est comme si Peter Pan avait décidé de pardonner au Capitaine également. Il rayonne, et par une magie que lui seul possède Hook est soigné comme le reste de l’Île l’a été.

Il y a un flottement dans l’air, une hésitation.
Puis le Capitaine dégaine son sabre et se jette sur Peter Pan.
Les garçons qui l’accompagnaient, poussent un cri de guerre, et se jettent à corps perdu dans la bataille.
C’est comme si le monde se remettait à tourner dans le bon sens.

Rien ne peut empêcher l’île de revenir à son état d’équilibre.

Ni les Cauchemars.
Ni la Canicule.
Ni le Déluge.
Ni le Givre.

Ceux d’entre vous qui sont allés récolter les rires ont conscience, au moins un petit temps, de la nappe de malheur que vous avez déposé sur les enfants du Monde Ordinaire dont les rires ont formé les fées parmi vous. Mais quelle importance, maintenant ?

Tant qu’ici, vous restez Gais, Innocents, et Sans Coeur.


Revenir en haut Aller en bas
https://neverneverland.forumactif.org
Contenu sponsorisé




INTRIGUE 6 :  Le Givre Mortel Empty
MessageSujet: Re: INTRIGUE 6 : Le Givre Mortel   INTRIGUE 6 :  Le Givre Mortel Empty

Revenir en haut Aller en bas
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

 Sujets similaires

-
» Orbleus - intrigue 6 le Givre Mortel
» [INTRIGUE 6] MAJ DU GIVRE
» RECENSEMENT GIVRÉ
» Givre - En cours
» Du Givre sous les Braises

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Never Never Land ★ :: Ouvrir la Fenêtre :: Deuxième à droite... :: Chapitres Clos-