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L'Ombre
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MessageSujet: Bouteilles à la mer   Bouteilles à la mer EmptyVen 5 Sep 2014 - 13:29

Intrigues






Voici un récapitulatif des bouleversements qui sont survenus sur l'île. Il est préférable de les connaitre car les évènements ont des conséquences directes sur le pays et sont parfois mentionnés. Dans tous les cas, il est important de s'informer, chers enfants !



Intrigue 1 : L'Invasion de Cauchemars


L'Ombre inflige abat sur l'île une armée de cauchemars. Chaque habitant voit son sommeil habité de songes terribles, à vous rendre fous. La situation atteint son paroxysme lorsqu'un Garçon Perdu, à bout de nerf, se donne la mort. Encouragé par la Reine Mab, Peter Pan lance une expédition au coeur du Sommet Enneigé, où vit la fleur de Brise-Songe, seule chose capable de mettre un terme à ces horreurs. En l'apprenant, Hook imagine tout de suite que Peter se réservera ce salut au détriment de son équipage lui aussi atteint – et de lui-même. Il lance sa propre expédition. Chaque groupe gravit ainsi un versant de la montagne. Le groupe de Pan subit une avalanche dévastatrice qui provoquera la mort de plusieurs enfants, peaux-rouges ou fées. Celui de Hook est attaqué par une horde d'ours géants et perd lui-même des hommes. Au sommet, les deux clans se rencontrent et un combat sanglant fait rage. Jusqu'à l'intervention de l'Esprit Volant, furibond de voir sa montagne ainsi souillée de sang humain. Il refuse de céder la fleur. Alors Peter, dans sa cruelle inconscience, lui offre en pâture une jeune fille, que l'Esprit se hâte d'emporter dans les airs. Il a gagné. La victoire a un goût amer. Mais le pays est sauvé. Y compris les pirates, puisque Hook a pris le soin de harponner un pétale de la fleur lors de son combat rapproché avec son ennemi juvénile... Chacun reste marqué par les évènements.

Lien de l'event → LA GRANDE EXPÉDITION


Intrigue 2 : La Malédiction de l'Esprit Loup


Lors d'un jour sombre, la mort s'abat sur l'un des enfants de l'Esprit de la Jungle. Celle-ci, dévorée par la haine et la douleur, attire inexorablement le Démon. Le Démon vorace touche de son contact maudit l'Esprit Loup, dont l'âme est instantanément entachée.
Alors la Jungle se met à noircir, les fleurs se fanent et les animaux meurent. La vie s'éteint ou se change en manifestation putride. Les esprits deviennent maléfiques, hostiles. Et le noir se propage, encore et encore, jusqu'aux frontières de l'île, accablant au passage quelques victimes que le noir vient contaminer à leur tour.
Un seul être à le pouvoir de laver ce noir purulent qui se propage. L'Esprit Nuit. Peter organise une nouvelle délégation afin de trouver leur sauveur, au coeur du Bois Joli où, dit-on, l'Esprit Nuit demeure. Les enfants, peaux-rouges, fées, ne tardent pas à sentir la meurtrissure du noir. Certains sont blessés par les plantes devenues mauvaises, d'autre inspirent malgré eux l'air saturé de souillure, d'autres encore sont attaqués par des esprits obscurs. Des marques noirâtres recouvrent bientôt les corps. Jusqu'à l'arrivée de l'Esprit Loup. Son odeur pourrie n'a d'égale que son aspect métamorphosé. L'Esprit Loup est maudit. Même ses enfants, compagnons éternels de Harfang Cendrée, subissent ce triste sort. On ne peut les sauver. Il faut donc se sauver soi-même. Un combat, aux allures de carnage, s'amorce. Les survivants sont rares et meurtris jusqu'à l'âme. Quant à Peter, qui protégeait jusqu'alors le groupe grâce à l'action de sa flûte enchantée, Peter est tombé. Son ombre a profité de cet état de faiblesse pour fusionner à lui. L'île devient entièrement noire et dévastée.
Ce n'est qu'alors que, repéré par le chaman des Piccaninny et appelée par la chef des Hurons, un esprit pur et lumineux perce l'obscurité. C'est lui. L'Esprit Nuit. Sa lumière capture les âmes des défunts et s'infiltre dans celle des blessés. Elle les lave, les sauve. Le noir s'évade, quittant les endroits et les âmes infectées. L'Esprit Loup et ses enfants sont sauvés. Pourtant, le Bois Joli gardera pour toujours la brûlure de cette malédiction, tout comme le coeur de ceux qui l'ont approché de près. C'est pourquoi, au sein de la forêt, une partie dissimulée par un sortilège féérique n'a pas été capable de revivre. C'est la Sylve Obscure, où aucune vie ne nait, où aucune lueur n'apparait.

Lien de l'event → LE DERNIER ESPOIR



Intrigue 3 : L'Horreur prend vie


Rendu de plus en plus puissant par la peur des enfants, le Croquemitaine envoie une invitation sournoise aux habitants de l'île. Il les invite à festoyer à l'occasion d'Halloween : chacun se déguise donc et rejoint un territoire jusqu'alors inconnu. Au centre du territoire en question s'élève un grand feu où siège un épouvantail à tête de citrouille. Chacun reçoit des bonbons étranges (goût d'euphorie, de porto, de rancune, de nuage...) avant que l'épouvantail ne s'anime et révèle son véritable visage. Il s'agit du Croquemitaine. Sa puissance amplifié par la Peur, il révèle alors l'étendue de son pouvoir : des créatures de cauchemar apparaissent. Ce sont les Horreurs. Un nouveau monde se dresse sur le territoire. Le Domaine d'Halloween.
S'ensuit une nuit perpétuelle, sans étoile et sans aurore. Les Horreurs, profitant de cette obscurité macabre, s'en prennent à tous les habitants. Vampires, goules, loup-garous, spectres, momies, monstres de Frankenstein, zombies... Ils imposent une dictature de terreur sur l'île. Peter Pan se terre dans son repaire.
Pourtant, après une éternité de ténèbres, une curieuse missive est reçue par chacun des camps, sous la forme d'une énorme dent, d'oeufs en chocolat, de cadeaux emballés ou de poussière dorée. Elles incitent les habitants de l'île à se dresser contre le Croquemitaine et ses abominables enfants. Les neverlandiens prennent les armes et se rendent dans le Domaine d'Halloween. Les Horreurs leur font face. La lune s'est changée en l'immonde visage de mort du Croquemitaine. Le combat s'engage et chacun se fait toucher par la malédiction d'une créature, avant de voir ses propres phobies prendre vie sous la forme d'une brume sinistre. Le Croquemitaine quitte sa lune et gagne le sol, fendant les deux camps. Il porte Peter Pan, presque mort, dans ses bras. Il hurle sa victoire avec un rire terrible, tandis qu'une myriade de couleurs vives s'échappent du corps moribond de l'enfant roi, signe que l'imaginaire, sa seule source de vie, le quitte. Chacun est alors gagné par le choc et le désespoir. Le Croquemitaine s'apprête à s'emparer du coeur de Pan, ce qui lui offrirait un pouvoir illimité non seulement sur l'île mais sur tout l'imaginaire enfantin, qui ne serait alors plus peuplé que de terreurs. Jusqu'à ce qu'un enfant se mette à frapper dans ses mains. D'autres le rejoignent, timidement d'abord, puis de plus en plus fort. Un autre crie : « Je crois aux fées ! » et beaucoup reprennent en coeur, marchant sur les Horreurs tétanisées. D'insolites manifestations entrent en oeuvre. Des compagnons de sable, des oeufs énormes, des jouets vivants et des présents tombés du ciel. Les neverlandiens avancent sur les horreurs, armés de ces apparitions incroyables. Certains chargent même le Croquemitaine, désemparé, et l'empêchent de poursuivre son funeste dessein.
C'est alors que quatre figures se dévoilent. Un gros barbu au manteau rouge, une grande fée bleue, un lapin immense, un bonhomme d'or assis sur un nuage. Les Mythes. Garants de la foi des enfants. Ils ont encouragé dans l'ombre les esprits accablés afin de faire renaitre la foi en eux. Et ça a marché. La Foi a pu repousser la Peur. Le Croquemitaine a perdu. Les Mythes arrachent Peter à la mort, mais ce sont les Neverlandiens qui l'ont réellement sauvé. Le Croquemitaine, vaincu, disparait dans un nuage de brouillard et reste reclus, avec ses Horreurs, dans l'Halloween.
Le jour perce enfin la nuit. Les fées et les plantes revivent. Les esprits émergent. Le soleil est revenu.

Lien de l'event → COMBATTRE LA PEUR



Intrigue 4 : La Canicule Enflammée


Après la Nuit du Croquemitaine, le sauvetage de l'île et le la perfusion de rêves d'enfants que le Marchand de Sable lui offre à travers un nuage doré, redonnent à Peter Pan sa joie de vivre. Et ladite joie commence à prendre des proportions inquiétantes. Peter est euphorique, comme sous l'effet de substances. Sous l'impulsion de cette allégresse, la température de l'île, toujours accordée à son Coeur, grimpe en flèche. C'est le début de la Canicule Enflammée. Peu à peu, l'île devient rouge, tout comme Peter Pan. L'Esprit Feu profite de cet hospice pour gagner en puissance. Il se met à ravager l'île de son brasier invincible. Les autres Entités, elles, semblent avoir disparu du paysage. L'eau se raréfie, l'océan baisse et les rivières meurent. La nuit, auparavant omniprésente, n'est plus qu'un dôme rougeâtre. La faune et la flore agonisent. Et chaque habitant subit les conséquences tragiques de la chaleur.
Les peuples s'organisent. Des décisions sont prises afin de conserver, trouver ou partager l'eau. L'heure est grave et les événements de plus en plus dramatiques. Des enfants trépassent. Des créatures aussi. Beaucoup. Peter ne voit rien, sa fièvre le consume et consume le Pays tout entier. Ce sont donc les habitants qui, une fois encore, devront le sauver.

Les Esprits Fleuve, protégés en premier lieu dans un bassin secret, transmettent à une Garçonne Perdue et une Huron une énigme : trouver la source sacrée dissimulée dans les galeries noires. Une fois le message transmis et soumis à quatre interprétations, quatre délégations sont dépêchées : dans l'Océan, dans les Tunnels de Pâques, dans les Galeries de Cristal, et dans la Grotte du Crocodile. Chacun subit les caprices de l'île détraquée, chacun est meurtri dans sa chair ou dans son âme, mais l'issue est victorieuse. Dans l'Océan, une statue offre à une Sirène ses larmes solidifiées sous la forme d'un pendentif magique. Dans les Tunnels, après avoir combattu les œufs du Lapin, une Peau-Rouge finit par récupérer la gourde de café au lait revigorant. Dans les Galeries de Cristal, après un combat plus intime que physique, un Pirate se voit confier une fiole de cristal qui lui donnera accès au monde des esprits. Quant à ceux qui ont échoués dans la Grotte, après avoir essuyé une offensive des Batracides, ils se devront de récolter leurs membres arrachés afin d'en conserver l'acide.

Tandis que les blessés reprennent des forces, on se prépare pour l'ultime phase. Les morts et les malades se succèdent, Peter Pan est devenu comme fou, et plus aucune autre couleur autre que cet intolérable rouge ne bariole l'île.
Quatre groupes se séparent de nouveau. Ils savent instinctivement où se rendre : dans les nuages pour ceux qui ont le café au lait, afin de redonner vie aux Nuajolis ; au sommet du Volcan Embrasé pour ceux qui ont récolté l'acide afin de calmer l'Esprit Feu ; dans un lieu mystérieux gorgé d'énergie spirituel pour ceux qui possèdent la fiole afin de trouver les Esprits ; et enfin dans le Canton Poupon, étage de la machine rempli de jouets vivants où Peter s'est terré afin de le forcer à pleurer.
Comme toujours, beaucoup ne reviendront pas. Mais chaque groupe, à force de persuasion, d'audace, de foi, atteint son but. Les Nuajolis voient leur royaume renaître. L'Esprit Feu se ratatine. Les Esprits se réveillent. Et Peter Pan pleure. Ils ont réussi. La pluie tombe en cascade sur tout le Pays de Jamais. La vie renait.  

Lien de l'intrigue complète → INTRIGUE 4 : FEU DE JOIE



Intrigue 5 : La Pluie Salée


La vie renait, au début, c'est vrai. Les arbres se déploient et les fleurs repoussent. Tout va bien... Sauf que la Pluie ne s'arrête pas. La Pluie s'intensifie. Bientôt, c'est une véritable inondation. Les eaux débordent, des vagues s'abattent loin sur la terre, les animaux marins grossissent et infiltrent les rivières, des tornades (y compris de requins) sévissent sur le Pays, de même que de terribles orages foudroyants. Les maladies se propagent. La faune et la flore, auparavant ragaillardis, souffrent, puisque l'eau qui tombe du ciel... est devenue salée.
Chaque peuple est affecté : Les peaux-rouges sont atteints d'un mal étrange qui rend leur peau grise. Les fées voient leurs territoires innondés et sont rappatriées au Palais. Les pirates affrontent un orage permanent au-dessus du Jolly Roger, les condamnant dans une éternelle tempête, tandis que les inondations bousculent le quotidien du Port. Les garçons perdus voient le Grand Arbre envahi d'eau, la Maison Souterraine est inaccessible et les chefs et les courtisans sont relogés. On ne peut accéder au camp que par radeau. Il y a beaucoup de morts, partout. Les sirènes ne sont pas en reste, la violence des flots les entraine jusque dans le Monde Ordinaire. Elles sont des centaines à disparaitre. L'île est peu à peu submergée par les eaux, on parle de Grand Déluge.

L'humeur de Peter Pan ne se calme pas. Son face à face avec le capitaine Hook n'a fait que creuser sa rage. Petit à petit, un Tourbillon se creuse dans l'Océan. Il faut agir.
Les fées organisent une expédition en coopération avec les enfants de l'île. Dans un sous-marin conçu par les Trois, le Nautilus, fées et Garçons Perdus se lancent à la conquête de l'Ordinaire, escortés de sirènes qui les guideront. Selon les informations des fées, les sirènes disparues sont en effet retenues prisonnières au coeur de Londres, dans un museum d'histoire naturelle. Il faut trois jours pour convaincre Peter Pan. Celui-ci, de plus en plus mal en point, accompagne l'expédition.
De l'autre côté de l'île, les pirates s'organisent aussi. Le capitaine Hook est convaincu que l'état de Peter Pan est une aubaine et qu'il faut en profiter pour frapper. Il prépare son navire : direction le tourbillon. Inquiets ou zélés par cette attitude, des peaux-rouges et des gens du Bayou rejoignent l'équipage, de même que des sirènes. Tout le monde est admis, y compris les femmes. On se lance à corps perdu au coeur de la mer agitée, prêts à affronter le typhon.

résumé de l'event dans l'Ordinaire:
Lien de l'event → Secourir les Sirènes


résumé de l'event dans l'Océan:
Lien de l'event → Affronter le Tourbillon

A la fin des deux grandes expéditions, la Pluie cesse et le niveau des eaux baisse peu à peu. Les animaux mutés regagnent l'Océan d'où ils viennent. Les sirènes peuplent à nouveau la lagune. Le Soleil brille, timidement, mais il brille. On se remet peu à peu, comme on s'est remis de la chaleur étouffante. Une seule chose ne semble pas s'améliorer. Le climat.
Il fait même de plus en plus froid.

Lien de l'intrigue complète → LA PLUIE SALÉE


Intrigue 6 : le Givre Mortel


Ce qui a commencé par une période de renaissance, comme chaque fois, ne tarde pas à présager le pire. Pour l'instant, il n'y a que quelques flocons et un Vent Frais. On ne se doute pas du pire. Peter Pan, qui ne peut plus voler, semble détaché de tout. Il trône au sommet de l'arbre, dans un grand nid de fortune, et n'apparait que rarement parmi les Garçons Perdus.

Ceux-ci décident, pour détourner l'attention et empêcher les enfants de sombrer dans le désespoir, d'organiser un grand jeu de Paint-Ball, au sein d'un monde des Portes du Temps (des portes gravées dans les arbres qui donnent accès à des mondes-jeu) : la Ville Post-Apocalyptique. Le jeu se déroule normalement jusqu'à ce qu'un monstre, qui prend la forme d'un train-zombie-démoniaque-des enfers furibond surgisse de terre et s'en prenne aux enfants. Ceux-ci en viennent à bout non sans dommages. A l'issue de cette bataille, un Diplomate interrompt le jeu : la Mère en Chef, Mirka, est morte.

Pendant que les Garçons Perdus luttent et que Peter Pan s'éteint, le Capitaine Hook semble plus jovial que jamais. En signe de respect, il organise un Bal Masqué sur le Jolly Roger où Peaux-Rouges, Bayouteux et Fées sont invités. D'étranges phénomènes, plutôt macabres, se produisent toute la soirée. Puis, plusieurs convives contractent des symptômes plus ou moins graves. Les tensions entre les peuples s'attisent. En fin de soirée, on entend le Tic-Tac du Crocodile... Mais pour une fois, nulle peur ne semble envahir le Capitaine. Au contraire, il s'approche dangereusement du bord. C'est alors qu'il déclare l'impensable : il n'est plus Hook, du moins plus celui qu'on connait, plus Capitaine mais Seigneur. Ses yeux sont d'un bleu éblouissant. Il est habité par un Virus qui plutôt que de le rendre malade, l'a rendu plus puissant et invincible que jamais. Il est clair sur ses intentions : il va conquérir l'île. Ceux qui le rejoignent seront récompensés. Ceux qui s'opposent seront terrassés. Sur ces paroles, Seigneur Hook plonge dans la gueule du Crocodile.
Celui-ci le recrachera, horrifié. Hook n'est plus lui-même.

Tout le paysage politique et géographique du Pays est modifié. Les peuples se regroupent, fuient leur terre et investissent des lieux inconnus.

L'île se prépare à subir des bouleversements plus colossaux que jamais. Et pourtant, elle en a vu d'autres.

→ Lire L'intrigue 6 : Le Givre Mortel



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