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L'Ombre
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MessageSujet: Les Hurluberlus   Sam 31 Mai 2014 - 22:20


Les Hurluberlus


En plus des animaux, des monstres et autres drôles de bêtes, le Pays de Jamais se voit également foulé de quelques Hurluberlus, êtres magiques, parfois ni esprit, ni homme, ni animaux. Vous êtes susceptibles de les rencontrer en tout temps et tout lieu, pour votre plus grande joie, ou votre plus profond désarroi.



Liste des PNJ

Le Crocodile & Cie → Compte général de toute la faune et flore de l'île.
Le Patapon → Se rencontre partout et distribue des dons.
Le Croquemitaine → Se rencontre partout et distribue des malédictions.
La Carabosse → Se rencontre dans l'Orphelinat de Pain d'Épice.  
Les Trois → Se rencontrent dans la Machine.
Les Mythes → Se rencontrent dans la Bastille aux dents de lait, les Ateliers de Noël, les Tunnel de Pâques et les Tourelles de sable, mais peuvent intervenir partout.




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MessageSujet: Re: Les Hurluberlus   Ven 5 Sep 2014 - 16:50




Les Hurluberlus


Le Crocodile & Cie




En bref

En bref ? Un terrible fauteur de trouble ! Parfois accompagné d'une illustration, il incarne respectivement toutes les figures de l'île. Esprit, bête, flore, environnement, imprévu, piège... De la Noiraude à l'Esprit Farceur en passant par le Buisson Sauteur et les Sables Mouvants.


Concrètement

Ce compte est utilisé pour toutes les interventions PNJ qui ne concernent pas un Hurluberlu en particulier. Il intervient très très souvent dans vos aventures pour les bousculer comme il se doit !




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MessageSujet: Re: Les Hurluberlus   Ven 5 Sep 2014 - 16:50




Les Hurluberlus


Le Patapon




Le Patapon est né de la joie des Enfants Perdus. La joie d'un enfant est une chose infiniment puissante. Le Patapon, drôle de créature ronde, énorme et pelucheuse, s'est incarné sous la force de cette émotion. Car chacun de vous sait qu'au Pays de Jamais, les choses n'existent que parce les enfants du monde entier y croient de tout leur coeur mais aussi parce que la joie est le moteur de toute vie. Le Patapon déambule dans l'île, au gré de ses envies, en quête de compagnie. Il est un symbole de bonté, rien ne le comble davantage que de combler, précisément, tous ceux qu'il croise. Il arrive donc que sous sa forme invisible, le Patapon vous touche de son gros doigt. Vous obtenez alors un don, ou pouvoir, temporaire.


Concrètement

→ Le Patapon intervient dans les RPs et offre un pouvoir au hasard à un ou plusieurs participants.
→ Vous ne voyez pas le Patapon, il est invisible pendant cet instant.
→ Lors du contact du Patapon, votre personnage éprouve une grande joie.
→ Vous êtes libres de choisir si votre personnage sent d'instinct qu'il a acquis un pouvoir ou s'il le découvre en jeu. Quoiqu'il en soit, il comprendra certainement qu'il s'agit d'un don du Patapon, ce qui explique son allégresse passagère.
→ Le pouvoir en question ne dure que le temps du RP.
→ Vous êtes susceptibles de croiser le Patapon dans plusieurs RPs. Évidemment, plus vous êtes actifs, plus vos chances de le croiser sont importantes.






Le Croquemitaine




Le Croquemitaine est l'opposé naturel du Patapon. Conçu sous l'effet de l'intensité des craintes des enfants, il en est devenu l'allégorie. Il a pris source au sein de la Lande des Songes Morts, qu'il alimente de son souffle lugubre. Mais, de plus en plus puissant, il a fini par prendre une contenance propre et acquérir un pouvoir certain, jusqu'à même créer son propre domaine lors de la Nuit Éternelle (voir intrigue 3) : l'Halloween. Il erre, comme le Patapon, à la recherche de proies. A son contact, une sensation de froid, de vide et d'impuissance vous étreint. Malgré vous, vos craintes, mais aussi vos regrets, vos hontes, vos douleurs, assiègeront votre âme. Il est impossible de ne pas craindre le Croquemitaine, c'est une force qui vous dépasse. Vous ne pouvez le combattre, le fuir, et vous le savez. En outre, le Croquemitaine ne vous fera pas présent de quelque don. A l'inverse, son contact sur votre peau, son haleine sur votre visage, vous rendra victime d'une malédiction. D'un impact aléatoire, le handicap qui en découlera sera plus ou moins conséquent, mais une chose est sûre : personne ne sort indemne d'une rencontre avec le Croquemitaine.



Concrètement

→ Le Croquemitaine intervient dans les RPs et abat une malédictions au hasard à un ou plusieurs participants.
→ Vous ne voyez pas le Croquemitaine, il est invisible pendant cet instant.
→ Lors du contact du Croquemitaine, votre personne éprouve un sentiment négatif intense, peur, regret, honte...
→ Vous êtes libres de choisir si votre personnage sent d'instinct qu'il a reçu un malus ou s'il le découvre en jeu. Quoiqu'il en soit, il comprendra certainement qu'il s'agit de l'effet du Croquemitaine, ce qui explique son mal-être.
→ La malédiction ne dure que le temps du RP.
→ Vous êtes susceptibles de croiser le Croquemitaine dans plusieurs RPs. Évidemment, plus vous êtes actifs, plus vos chances de le croiser sont importantes.






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MessageSujet: Re: Les Hurluberlus   Mer 18 Mar 2015 - 14:45




Les Hurluberlus


La Carabosse





En Bref

La Carabosse est l'allégorie de toutes les sorcières des contes et légendes. Certains l'appellent Baba Yaga ou Strigoica.
Elle vit dans une maisonnette en pain d'épice au coeur de la jungle, qui se déplace sans cesse sur des pattes de poulet, attiré par les gargouillements de ventre de ceux qui ont faim (on peut aussi la trouver par hasard).
Autour s'étale un jardin en viennoiseries gardés par des bonhommes de pain d'épice.
Sa façade est particulièrement alléchante et a un effet addictif et droguant sur ceux qui y goûtent.
A l'intérieur, on découvre une maison immense, insensée, tout en pâtisserie et qui ne cesse de se modifier, une image accentuée par les effets hallucinatoires de la nourriture qu'on ne cesse d'ingurgiter.  
Une fois à l'intérieur, votre personnage redeviendra petit physiquement. Si c'est un adulte, il deviendra enfant, si c'est une créature, un bébé, et si c'est déjà un enfant, il fera la moitié de son âge.
La Carabosse recueille beaucoup d'enfants (ou de gens transformés en enfants du coup) car elle les attire grâce à sa façade sucrée. Elle a installé, dans les étages extensibles, des dortoirs. C'est pourquoi la maisonnée est devenu un véritable orphelinat.
Il est très difficile de sortir de la maison car elle change sans cesse et qu'elle a un pouvoir d'attraction irrésistible. Les enfants piégés à l'intérieur finissent dépouillés de leurs yeux, remplacés par des boutons. Ils sont ensuite sous le contrôle de la Carabosse et vivent avec elle. Ils n'ont plus de globes mais semblent étrangement savoir se repérer facilement. Ils ne peuvent plus vivre sans se nourrir des sucreries de la Carabosse.
Pour échapper au maléfice, ils doivent récupérer leur alter ego poupée en se rendant dans le "Grenier de Baba", tout en haut de la maisonnette, mais le lieu est fermé à clef et difficile à trouver.

La Carabosse peut également lancer d'autres types de sortilèges, en particulier envers ceux qui l'ont offensé (à voir si besoin avec Pan).



En Long

Sempiternelle ennemie des fées, La Carabosse est l'ambassadrice neverlandienne de toutes les sorcières qui ont peuplé les contes pour enfants de tout temps. On prétend qu'elle était une fée ayant commis l'impardonnable afin d'acquérir l'immortalité. La Reine Mab l'aurait condamné à la laideur et à l'exil, la transformant en sorcière.
Femme difforme à la voix grave et terrible, La Carabosse vit au cœur de la Jungle dans une maisonnette en pain d'épice, agrémenté de diverses sortes de pâtisseries. Elle a la particularité de changer de place au hasard en se déplaçant sur des pattes de poulet, attiré par la faim de ceux qui parcourent son territoire sans le savoir. Sa demeure gaufrée dégage des effluves irrésistibles. Le parfum sucré est hypnotisant. Droguant, aussi. Car dès lors que vous goutterez ne serait-ce qu'une miette de la façade de la maison, votre esprit sera en proie au piège terrible de la Carabosse : la dépendance. Immédiate. Un inébranlable désir de pénétrer dans la maison vous saisira ensuite, et lorsque vous vous déciderez à rentrer... Vous découvrirez, toujours sous forme pâtissière, une demeure bien plus vaste que son aspect extérieur le laissait penser. Tout y est non seulement édulcoré (il y a même un vaste jardin où poussent des arbres-religieuses, des buissons-éclairs et des pommes au caramel... ses artisans ne sont autre que des bonshommes de pain d'épice qu'elle a fabriqué) mais également loufoque et changeant. Les murs s'étirent, les fenêtres dansent, les meubles grossissent et rapetissent... Impossible de savoir s'il s'agit là d'un sortilège ou d'un effet des pâtisseries. Car en plus de vous rendre dépendant, la maisonnette vous drogue, vous rendant étourdi, sans repère et hallucinant. Par ailleurs, vous vous retrouverez parfois sur un palier, ou au sein d'une pièce, sans même comprendre pourquoi. La maisonnée est jolie et délicieuse, mais c'est avant tout un piège atroce où vous aurez tôt fait de vous perdre...  

Le deuxième effet ressenti sera la torpeur, et un lit confortable se présentera à vous par le hasard des choses (ou pas...). Au matin, vous découvrirez une énième vérité : il ne s'agit plus d'une simple maisonnette, mais d'un véritable orphelinat. Des enfants vivent dans la Maisonnette en permanence, où ont été aménagés dortoirs, salles de jeu et réfectoires, tout en pain d'épice. Les enfants sont étranges, ils ont des boutons à la place des yeux et ne se nourrissent que de sucreries. C'est là le puissant maléfice de la Carabosse : elle capture des enfants et les maintient prisonniers via la dépendance. Les yeux des enfants sont cousus sur une poupée à leur effigie que lui a conçu Pierrot. Elle les garde ensuite jalousement dans son repaire. Les yeux étant le miroir de l'âme, les êtres sans yeux se voient dépouillés de leurs âmes. Ils semblent pour autant capable de se repérer et d'agir normalement. Ils ne peuvent survivre longtemps loin de la Maisonnette et se mettent souvent à aimer leur geôlière qu'ils nomment "Baba", malgré ses accès d'humeur. Le seul moyen de les sauver est de découdre les yeux sur la poupée qui les possède : elle se situe dans le "Grenier de Baba" tout en haut de la maisonnette. Il faut une clé et beaucoup de courage pour y accéder. L'enfant doit aussi dire "je veux retrouver mon âme". Pour l'instant, ça n'est jamais arrivé.

Ainsi, quiconque demeure dans la maison quelques temps, incapable en corps comme en esprit d'en sortir, se verra probablement contraint d'avoir des boutons à la place des yeux (généralement dès les premières nuits, car cela se passe la nuit) et de demeurer dans l'enceinte de l'Orphelinat pour l'éternité.




Concrètement

→ En jouant dans la Maisonnette, vous prenez le risque de voir intervenir la Carabosse, mais ce n'est pas toujours le cas. Vous pouvez néanmoins demander une intervention si vous ne parvenez pas vous-même à imaginer votre environnement.
→ Rappelez-vous que si la Carabosse n'est pas nécessairement présente au sein de la maisonnette, l'effet des pâtisseries, lui, reste effectif quoiqu'il en soit.
→ Vous êtes lires de décider si votre personnage succombe ou non au sommeil, mais aussi de choisir à quel moment il se réveille (avant ou après l'aube, où l'Orphelinat se révèle).
→ La Maisonnette ayant muté, il faut prendre en compte le fait qu'à votre réveil, d'autres enfants vous entourent, tous ayant des yeux en forme de boutons. La Maisonnette reste petite de l'extérieur mais très vaste à l'intérieur, avec un dortoir, des salles de jeu et même un réfectoire où on ne mange que des gâteaux, le régime unique des enfants de l'orphelinat.
→ Vous pouvez jouer votre personnage avec des boutons aussi, dès la première ou deuxième nuit passée (en fonction de la présence de la Carabosse). Gardez à l'esprit que le personnage est déjà dépendant à la Maisonnette et sa nourriture et que quitter le lieu reste angoissant pour lui. Il est aussi gardé par des bonhommes de pain d'épice armés.


→ La Carabosse peut également intervenir n’importe où : elle distribue au hasard des pâtisseries (cookies, cupcakes, pares de flanc…) à l’odeur envoûtante, dont les effets sont variables (dépendance au sucre, irrésistible attraction à la maisonnée, hallucinations diverses…). Le choix est laissé aux joueurs du RP de goûter le gâteau ou non.




Plus d'informations sur la Maisonnette : Description du lieu




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MessageSujet: Re: Les Hurluberlus   Mer 18 Mar 2015 - 14:46




Les Hurluberlus


Les Trois





En Bref

Les Trois sont d'anciens enfants perdus dont la soeur aînée a pu fuir l'île du fait qu'elle était une mère.
Peter leur ayant espièglement proposé de les laisser partir aussi s'ils trouvaient un moyen de s'envoler sans poussière de fée, ils se sont mis en quête de fabriquer une machine volante.
Leurs échecs successifs les ont rendus amers et isolés, avant de les faire grandir, ce qui provoqua leur bannissement.
La Carabosse les découvrit un jour et les recueillit. Elle leur donna le nom de Sacaramouche (à qui elle enseigna la magie), Arlequin (à qui elle enseigna la conception de friandises), et Pierrot (à qui elle enseigna la fabrication de poupées). La Carabosse leur fit comprendre que la seule source d'énergie de l'île était la magie.
A présent adultes bancals, ils capturèrent un esprit qu'ils placèrent au coeur de la Machine (Pierrot en perdit ses mains qui furent remplacés par des ciseaux). L'esprit noircit et fit marcher la Machine, qui déambule ou lévite un peu partout depuis.
On peut deviner où la Machine se trouvait récemment car elle transforme son environnement direct en matière ferreuse.
Pour vivre, l'esprit a besoin de jeunesse qu'il absorbe via la chevelure (ou dans le cas d'animaux, des écailles, des plumes ou des poils). Il fait gagner à ses victimes une ou plusieurs années, parfois juste quelques mois.  
La Machine se divise en trois étages (le Canton des Poupées, la Province aux Confiseries, le Garages aux Ferrailles) qui sont des mondes entiers à eux seuls (extensibles) et sont sous la direction d'un des Trois. Le coeur (l'esprit noir) est gigantesque et son corps s'élève dans les trois étages comme une tour sans sommet, qu'on voit au centre de chaque étage. Il possède de multiples bras élastiques.
Chaque étage-monde provoque un effet sur ses visiteurs, qui se transforment progressivement en poupée, en bonbon ou en androïde (suivant l'étage). Il faut pour cela y rester plus d'une journée et d'une nuit.  
La Machine est pourvue d'une bouche métallique énorme qui aspire régulièrement son environnement. On peut donc se faire engouffrer par mégarde ou chercher à l'être pour une raison quelconque. On se retrouve ensuite projeté dans un dédale de tuyaux qui nous propulsera plus ou moins haut. Soit l'on jaillit directement dans un étage-monde, soit l'on se doit de trouver l'ouverture qui débouche dans le monde recherché (le plus bas étant le Canton, le plus haut étant le Garage).
Le seul moyen de s'évader est de donner un peu de ses cheveux (ce qui nous fera grandir physiquement, mais pas mentalement, et tout dépend aussi de la quantité de cheveux qu'on offre – on peut grandir de quelques mois comme de plusieurs années) et de profiter que l'esprit noir les grignote pour s'enfuir. Sa distraction endormira sa vigilance et un trou surgira quelque part, dans lequel il faudra se précipiter pour rejoindre les tuyaux menant à la sortie. Si vous n'êtes pas assez rapides (ou assez généreux), l'esprit tentera de vous attraper avec un de ses bras, à moins qu'un des Trois ne vous barre la route pour nourrir leur précieux moteur.


En Long

A l'origine, les Trois, c'était juste des Garçons Perdus. C'est en tous cas ce que la légende raconte. Ils avaient débarqués sur l'île en compagnie de leur soeur aînée, qui devint tout naturellement une mère. Le séjour fut enchanteur. Enfin, au début. Ensuite, comme souvent, dès les premiers cadavres, les premiers châtiments, les premiers barreaux, les quatre enfants prirent peur. Trop tard.
Lorsqu'ils prièrent Peter de les ramener chez eux, celui-ci leur déclara, gai et fatal, que seules les mères avaient la permission de rentrer à la maison. La jeune fille, ruisselante de larmes, refusa d'abandonner ses frères et supplia Peter de les autoriser à rentrer. Alors Peter, animé de sa cruelle espièglerie, annonça qu'ils avaient le droit de partir. A une condition. Qu'ils trouvent le moyen de quitter le Pays de Jamais sans son aide. Ce que personne n'avait su faire. Ce qui était en fait, certainement, impossible à faire.
La jeune fille ne pouvait consentir à abandonner ses cadets. Mais le plus vieux des trois, dont le nom est oublié, lui promit qu'il trouverait un moyen de retrouver leur foyer. Il lui intima de partir, de les quitter, lui assurant que d'ici quelques mois, ils seraient de nouveau tous réunis. Une foi inébranlable, qui amusait férocement Peter, imprégnait l'âme du garçon. La fille partit, nourrissant en son cœur malmené l'espoir de revoir les êtres aimés. Probablement les attend-elle encore, ridée et minée par le chagrin, au bord d'une fenêtre qui, comme elle, aurait vieilli.

Car les Trois se sont jamais rentrés. Guidé par l'ainé, tous se mirent en œuvre de construire une machine volante. Ils récupérèrent, par un miracle inexpliqué, une foule de morceaux de métal, de bois et de cuivre qu'ils entreprirent d'assembler. Peter s'excitait jovialement de les voir ainsi s'user à un labeur vain. Car lui, lui avait toujours su que jamais ils ne pourraient quitter l'île. Le Pays de Jamais, c'est aussi : Jamais plus vous ne rentrerez.
Les trois frères passaient de plus en plus de temps à l'extérieur du Grand Arbre. Peter les laissait faire, ce qui rendait les autres enfants furieux, car le jeu ne le lassait pas encore. Jusqu'à ce que leur projet, la frustration et l'amertume qui en découlaient, envahissent leur âme au point de les faire grandir. Peter  les bannit. Les Trois se réfugièrent dans la Jungle, où ils poursuivirent leur dessein dément.
Mais rien. La Machine ne marchait pas. Surtout, la Machine ne volait pas. Les pièces ne s'assemblaient pas et ne se coordonnaient pas. Les hurlements rageurs de l'ainé des Trois ne cessait de retentir dans l'île.

Ce fut la Carabosse qui les sauva. Elle en fit ses enfants. Elle enseigna à l'aîné les rudiments de la magie, au cadet ses talents de pâtissière, et au benjamin la conception des poupées. Elle les nomma respectivement Scaramouche, Arlequin, et Pierrot. Pendant un long, très long moment, les Trois restèrent en sa demeure, mais n'abandonnèrent pas leur objectif final. Partir. Ils grandirent, ils grandirent mal, et devinrent des hommes-enfants bancals et obsessionnels. Jusqu'au jour où la Carabosse, touchée par leur misère, les aida pour de bon.
Elle dévoila à Scaramouche l'ingrédient essentiel qui manquait à son oeuvre. Au Pays de Jamais, il n'existe nulle électricité, nul charbon, nulle source d'énergie autre que la magie. La magie serait le moteur de la Machine. Or, aucun être ne possédait plus de magie qu'un esprit. Un plan terrible se dessina dans l'esprit malade de Scaramouche. Toujours avec l'aide de sa fratrie, il parvint à capturer un esprit grâce à Pierrot, le plus innocent. Pierrot fut ensuite contraint de placer l'esprit piégé par un sortilège au centre de la Machine. Il en perdit ses mains. C'est son frère lui-même qui y greffa des ciseaux à la place. La Machine se mit en route, animée par la puissance colérique de l'esprit. La Machine se fusionna à lui. Elle marchait, courrait, et parfois même, elle volait. Hélas, elle ne fut jamais en mesure de quitter l'île. Les Trois ne désespèrent pas. Ils continuent d'essayer, encore, encore, encore.


Il y a deux moyens de pénétrer la Machine :
Se faire aspirer. Lorsque vous êtes dans les parages, vous risquez de vous faire happer par le souffle prodigieux de l'engin, avec quelques arbres voire quelques animaux. Si vous-même voulez pénétrez la Machine, il faudra entrer dans sa bouche.
En montant dans le Chimatou, une chimère qu'ils ont fabriqués. Tout le monde sur l'île pense qu'il s'agit simplement d'un genre de bus, et il est vrai que bien des fois le Chimatou se contente de trimballer les habitants selon leur volonté. Mais lorsque la chimère entend l'appel de la Machine, elle se dépêche d'accourir, sa cargaison prisonnière de son ventre.

Il n'y a que deux moyens de s'évader de la Machine :
Renoncer à votre chevelure (ou votre toison, ou un morceau de vos écailles, ou de vos plumes, etc). L'esprit noir qui contrôle le lieu la dévorera et capturera ainsi un petit temps de vie, parfois quelques mois, parfois des années. Tout dépend de son appétit.
Trouver une façon de faire vomir la Machine. Utilisez votre imagination.
Peut-être qu'un marchandage avec l'un des Trois ferait l'affaire aussi, mais ne comptez pas trop dessus...


De grands robots gardent leur repère comme des sentinelles, possédés eux aussi par des esprits prisonniers qui suivent docilement leurs maitres...

La dernière particularité de la Machine est qu'elle transforme son environnement en technologie. Elle détruit la végétation et la change en mécanique complexe, en câbles, en arbres oxydés et autres bidules d'argent... Ainsi, il est aisé de deviner dans quel endroit se trouvait récemment la Machine, avant que la nature ne reprenne ses droits.


Galvanisé par l'énergie des cheveux de ses victimes, le lieu a changé. A présent, la Machine se déploie en trois étages qui sont à eux seuls des mondes entiers car leur profondeur a été amplifiée par la magie de l'esprit. L'esprit lui, est devenu gargantuesque. Sa silhouette énorme s'élève du bas jusqu'en haut, et est donc présente dans les trois étages, au centre, comme une tour de matière noire. Son âme réside tout au sommet.

Le premier étage est celui de Pierrot : il est peuplé de poupées diverses et variées, dont seuls les yeux sont organiques. Certaines poupées sont le récipient de l'âme d'une victime de la Carabosse qu'elle a gentiment offert à Pierrot. On y trouve un assemblage étrange et hasardeux de maisons de poupées de plein de tailles différentes. Quiconque y demeure trop longtemps (plus d'une journée et une nuit) se voit progressivement changé en matière de chiffon, de porcelaine ou de caoutchouc.

Le second étage est celui d'Arlequin : il est constitué de friandises, des arbres en barbe à papa, une rivière en chocolat, des plantes sucre d'orge, des lacs de coca, des buissons marshmallow, des dunes en caramel, etc. La pâtisserie reste l'apanage de la Carabosse cependant. Il est également habité par des bonbons animés, capable de paroles et de mouvement. Quiconque y demeure trop longtemps (plus d'une journée et une nuit) se voit progressivement changé en ingrédient sucré, en confiserie.

Le dernier étage est celui de Scaramouche : il est le plus vaste et le plus tortueux, composé exclusivement de métal. L'air y est chaud, humide, lourd, presque irrespirable à cause de vapeurs d'huile et de gaz toxiques. C'est aussi un endroit très bruyant, qui souffle, grince, craque, couine... On se croirait dans la machinerie d'une énorme usine. On y trouve nombre de trappes, d'escaliers, de balcons... Ainsi que beaucoup de créations mécaniques (robots, animaux, drones, tous en métal...) On s'y perd d'ailleurs facilement. Au fond, le cockpit de la Machine. Quelque part au centre, entouré d'une plateforme cerclée de barrières protectrices, son cœur, un énorme esprit noir comme la cendre et aussi glouton qu'un ogre. Quiconque demeure trop dans cet étage (plus d'une journée et une nuit) se voit progressivement changé en matière ferreuse, métallique, comme un androïde.

Le but reste de prendre vos cheveux ou toison.


Concrètement

→ Vous avez le choix de parcourir l'un des trois lieux, car ils sont tous accessibles via les tuyaux. Vous pouvez aussi préciser que vous avez été directement projetés dans un lieu sans volonté.
→ Vous pouvez choisir si vous avez été aspiré par mégarde ou par choix.
→ Des interventions PNJ peuvent avoir lieu dans la Machine.
→ Les effets qu'auront possiblement les lieux sur vous (transformations) sont selon votre bon vouloir, et resteront une fois sortis de la Machine, mais il sera possible de les annuler en touchant un esprit lumineux puissant (invoqué par un Delaware par exemple). Certains esprits refusent toutefois de toucher à cette magie noire.
→ Si votre transformation va jusqu'au bout, vous deviendrez un vrai robot, un vrai bonbon ou une vraie poupée, sans possibilité de retour.
→ Pour partir, votre personnage doit donner un peu de ses cheveux (ou poils, plumes, écailles) il faudra donc prendre en compte qu'ils vieillissent physiquement, provoquant même parfois un décalage entre leur mentalité et leur aspect. Plus la mèche est importante, plus on vieillit.
→ Les Trois peuvent tenter de vous faire rester, mais ce n'est pas toujours le cas.

→ Les Trois peuvent également intervenir n’importe où sur le forum en tant que PNJ: sur leur passage l’environnement se met à muter comme dans les étages de la Machine. Ainsi, si vous êtes en forêt et que Scaramouche vient de passer, les alentours seront comme métallisés. Si vous êtes dans la prairie et qu’Arlequin vient de passer, les alentours seront comme édulcorés. Si vous êtes dans le désert et que Pierrot vient de passer, les alentours seront comme artificialisés… Pire encore, les objets que vous portez seront susceptibles de changer aussi (vêtements, chaussures, armes, etc). Et dans le plus tragique des cas… vous-mêmes.




Plus d'informations sur la Machine : Description du lieu




Dernière édition par L'Ombre le Sam 2 Sep 2017 - 17:04, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Les Hurluberlus   Mer 18 Mar 2015 - 14:46




Les Hurluberlus


Les Mythes




En Bref

Les Mythes sont les grandes figures de l'enfance : le Marchand de Sable, la Fée des Dents, le Père Noël, le Lapin de Pâques.  
Ils s'opposent par la force de la foi à la peur (incarnée par le Croquemitaine et ses horreurs).
Ils ont établis leur QG sur l'île mais sont si occupés dans le monde ordinaire qu'ils y sont eux-même rarement.
Quatre lieux leur sont dédiés (la Bastille aux dents de lait, le Tunnel de Pâques, les Ateliers de Noël, les Tourelles de sable). Ils sont réunis dans la Croisée des Mythes.
Les habitants de l'île bénéficient rarement de leur venue à cause du temps détraqué, mais peuvent parcourir leur fief s'ils remplissent les conditions.
Il leur arrive tout de même d'intervenir de façon indirecte.


En Long

Les Mythes incarnent les grandes figures de l'Imaginaire enfantin. Il est donc tout naturel qu'ils aient établi leur siège à Neverland ! Pourtant, leur venue définitive ne s'est opéré qu'à la suite de la nuit qui a assiégé l'île lors de la prise de pouvoir du Croquemitaine. Ils sont les gardiens de la Foi des enfants de tout temps, et c'est leur lumière qui assure l'équilibre de l'Imaginaire, face à la Peur.

Bien qu'ils ne soient pas toujours présents sur l'île en vue de leur emploi du temps très chargé, il n'est pas rare qu'ils interviennent dans le quotidien neverlandien. Liés pour la plupart au temps, ils prennent les enfants de l'île en pitié car ceux-ci ne peuvent ni véritablement perdre leurs dents, ni fêter Noël, ni faire Pâques, et leur sommeil est déjà tout saturé par les fantaisies de l'île. Les Mythes essayent tout de même d'égayer le quotidien des enfants à leur façon.

Il est d'ailleurs possible de parcourir leur repaire :
→ Le Père Noël a établi son petit royaume dans les Ateliers de Noël. Le lieu se compose de petites maisons en bois, de guirlandes, et de traineaux, établis autour d'un gigantesque sapin décoré. Des lutins y vivent et y travaillent sans cesse. Tout le monde peut y pénétrer, voire même recevoir quelques cadeaux. La neige en cet endroit a un aspect un peu irréel, comme si elle était fausse. Beaucoup de maisons sont vides, quiconque peut s'y arrêter pour une nuit ou plus. On croise également beaucoup de rennes. Au loin, la fabrique du Père Noël surplombe le village. C'est ici que sont conçus tous les jouets du monde entier !

→ La Fée des Dents a organisé son petit royaume dans la Bastille aux Dents de Lait. Le lieu est constamment gardé par des souris en uniforme de gendarme français qui font taille humaine. C'est une grande citadelle uniquement fabriquée à base de dents de lait. Quiconque peut y entrer, à condition de fournir aux gardes rongeurs une dent, qu'elle soit la nôtre ou non. Ensuite, on pénètre dans la ville où les routes et les infrastructures sont conçus à base de millions de dents différentes.

→ Le Lapin de Pâques a établi son petit royaume dans le Tunnel de Pâques. Le Lapin a l'habitude de faire des trous n'importe où et oublie de les reboucher. On tombe donc fréquemment dedans au hasard, glissant sur un immense toboggan de terre. De grandes galeries lui succèdent et plusieurs enfants s'y sont perdus à jamais, tant il est difficile de s'y repérer. Si on parvient au bout, en empreintant les bons trous et les bonnes direction, on accède enfin à une vallée herbeuse remplie d'oeufs colorés qui courent partout, en plus d'énormes oeufs en pierre envahie de mousse, qui roulent sur eux-mêmes et parlent d'une voix caverneuse (les Humpty). Les oeufs acceptent d'être mangés, à condition qu'on leur demande la permission.

→ Le Marchant de Sable a établi son petit royaume dans les Tourelles. Une immense tempête de sable tourne autour du lieu, empêchant de le voir, et rendant difficile son accès. A l'intérieur, de longues et fines tourelles de sable dur, gardées par des animaux en sable d'or. Si on les convainc que nos intentions sont nobles, ils nous laisseront rentrer. On accédera au sommet des tours, reliées entre elles tout en haut via des nuages-ponts dorés. Cela ressemble finalement à un château compliqué. Au centre, sur son nuage, le Marchand de Sable médite sur son propre nuage, envoyant ses rêves aux enfants du monde entier. Beaucoup viennent ici pour récolter le sable magique, garant d'un sommeil agréable.



Concrêtement

→ Les quatre Mythes vivent au sein de leur monde respectif, il est possible de les y rencontrer mais ce n'est pas systématique.
→ Leur monde respectif est laissé plutôt libre d'interprétation à condition de reprendre globalement les éléments décrits ci-dessus.
→ Chacun est libre de parcourir la Croisée des Mythes, ouverte à chacun.

→ Les Mythes peuvent également intervenir dans n'importe quel RP afin d'offrir un présent spécifique (en fonction de leur nature), en particulier lorsque votre personnage est en situation de détresse ou de désespoir. Leurs interventions prennent la forme de manifestations indirectes où vous aurez droit à des compagnons de sable, des jouets vivants, du chocolat stéroïde ou euphorisant, des armes en or ou en émail...  



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