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L'Ombre
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MessageSujet: Les Hurluberlus   Sam 31 Mai 2014 - 22:20


Les Hurluberlus


En plus des animaux, des monstres et autres drôles de bêtes, le Pays de Jamais se voit également foulé de quelques Hurluberlus, êtres magiques, parfois ni esprit, ni homme, ni animaux. Vous êtes susceptibles de les rencontrer en tout temps et tout lieu, pour votre plus grande joie, ou votre plus profond désarroi.



Liste des PNJ

Le Crocodile & Cie → Compte général de toute la faune et flore de l'île.
Le Patapon → Se rencontre partout et distribue des dons.
Le Croquemitaine → Se rencontre partout et distribue des malédictions.
La Carabosse → Se rencontre dans la Maisonnée de Pain d'Épice.  
Les Trois → Se rencontrent dans la Machine.
Les Mythes → Se rencontrent dans la Bastille aux dents de lait, les Ateliers de Noël, les Tunnel de Pâques et les Tourelles de sable, mais peuvent intervenir partout.




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MessageSujet: Re: Les Hurluberlus   Ven 5 Sep 2014 - 16:50




Les Hurluberlus


Le Crocodile & Cie




En bref

En bref ? Un terrible fauteur de trouble ! Parfois accompagné d'une illustration, il incarne respectivement toutes les figures de l'île. Esprit, bête, flore, environnement, imprévu, piège... De la Noiraude à l'Esprit Farceur en passant par le Buisson Sauteur et les Sables Mouvants.


Concrètement

Ce compte est utilisé pour toutes les interventions PNJ qui ne concernent pas un Hurluberlu en particulier. Il intervient très très souvent dans vos aventures pour les bousculer comme il se doit !




Dernière édition par L'Ombre le Mer 18 Mar 2015 - 14:43, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Les Hurluberlus   Ven 5 Sep 2014 - 16:50




Les Hurluberlus


Le Patapon




Le Patapon est né de la joie des Enfants Perdus. La joie d'un enfant est une chose infiniment puissante. Le Patapon, drôle de créature ronde, énorme et pelucheuse, s'est incarné sous la force de cette émotion. Car chacun de vous sait qu'au Pays de Jamais, les choses n'existent que parce les bambins du monde entier y croient de tout leur coeur mais aussi parce que la joie est le moteur de toute vie. Le Patapon déambule dans l'île, au gré de ses envies, en quête de compagnie. Il est un symbole de bonté, rien ne le comble davantage que de combler, précisément, tous ceux qu'il croise. Si vous êtes un tant soit peu affable à son égard, le Patapon vous gratifiera de quelque présent. Il vous touchera de son gros doigt velu et vous offrira un don, fantaisiste ou utile, qui vous accompagnera quelques temps. Oh, n'hésitez pas à le couvrir de câlins. C'est là sa nourriture exclusive.


Concrètement

Le Patapon intervient dans les RPs et offre un pouvoir au hasard à un ou plusieurs participants.
Dans un premier temps, votre personnage éprouvera une immense joie, allégresse, paix, innocence, en gros tout ce qu'il y a de plus doux et bon chez lui, et sera attiré par le Patapon, qui le touchera avec son gros doigt.
Ensuite, votre perso découvrira ou sentira le pouvoir qui lui a été offert. Vous pourrez utiliser ce don jusqu'à la fin de votre RP. Par ailleurs, vous êtes susceptibles de croiser le Patapon dans plusieurs RPs. Évidemment, plus vous êtes actifs, plus vos chances de le croiser sont importantes.






Le Croquemitaine




Le Croquemitaine est l'opposé naturel du Patapon. Conçu sous l'effet de l'intensité des craintes des enfants, il en est devenu le condensé, l'allégorie. Il a pris source au sein de la Lande des Songes Morts, qu'il alimente de son souffle lugubre. Mais, de plus en plus puissant, il a fini par prendre une contenance propre et acquérir un pouvoir certain. Il erre, comme le Patapon, et apparait sous vos yeux sans prévenir. A son contact, une sensation de froid, de vide et d'impuissance vous étreint. Malgré vous, vos craintes, mais aussi vos regrets, vos hontes, vos douleurs, assiègeront votre âme. Il est impossible de ne pas craindre le Croquemitaine, c'est une force qui vous dépasse. Vous ne pouvez le combattre, le fuir, et vous le savez. En outre, le Croquemitaine ne vous fera pas présent de quelque don. A l'inverse, son contact sur votre peau, son haleine sur votre visage, vous rendra victime d'une malédiction. Temporaire, heureusement. D'un impact aléatoire, le handicap qui en découlera sera plus ou moins conséquent, mais une chose est sûre : personne ne sort indemne d'une rencontre avec le Croquemitaine.



Concrètement

Le Croquemitaine intervient dans les RPs et abat une malédictions au hasard à un ou plusieurs participants.
A sa venue, comme le Patapon, vous devrez prendre en compte son effet sur vous : le Croquemitaine réveille vos plus profondes angoisses et autres douleurs, et fait remonter vos pires souvenirs. C'est un genre de détraqueur, en pire. A vous de l'utiliser dans votre réponse.
En sa présence, vos plus noirs sentiments refont surface d'une part, puis cette sombre créature vous maudit d'une damnation de sa macabre fantaisie. Pendant tout le reste de votre RP, vous n'aurez d'autre choix que de subir cette fatalité !



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MessageSujet: Re: Les Hurluberlus   Mer 18 Mar 2015 - 14:45




Les Hurluberlus


La Carabosse





En Bref

La Carabosse est l'allégorie de toutes les sorcières des contes et légendes.
Elle vit dans une maisonnette en pain d'épice au coeur de la jungle, qui se déplace sans cesse, attiré par les gargouillements de ventre de ceux qui ont faim (on peut aussi la trouver par hasard).
Autour s'étale un jardin en viennoiseries gardés par des bonhommes de pain d'épice.
Sa façade est particulièrement alléchante et a un effet addictif et droguant sur ceux qui y goûtent.
A l'intérieur, on découvre une maison immense, insensée, tout en pâtisserie et qui ne cesse de se modifier, une image accentuée par les effets hallucinatoires de la nourriture qu'on ne cesse d'ingurgiter.  
En plus de la dépendance et des visions déformées, on se met à ressentir une terrible torpeur.
Si on passe la nuit dans la Maisonnée, on est condamnés à avoir les yeux arrachés par la Carabosse et remplacés par des boutons. Elle coudra nos yeux sur une poupée qu'elle enverra dans la Machine, nous condamnant à la cécité.
Si l'on se réveille avant l'aube, la Carabosse n'aura pas eu le temps de coudre entièrement nos yeux sur la poupée, nous permettant si l'on en est capable de récupérer nos globes à temps. Si l'on a loupé cette chance, la seule solution reste d'aller dans la Machine pour récupérer nos yeux. On devra alors jouer son personnage aveugle (on peut d'ailleurs le jouer aveugle autant de temps qu'on le veut).
La Carabosse peut également lancer d'autres types de sortilèges, en particulier envers ceux qui l'ont offensé (à voir si besoin avec Pan).


En Long

Sempiternelle ennemie des fées, La Carabosse est l'ambassadrice neverlandienne de toutes les sorcières qui ont peuplé les contes pour enfants de tout temps. On prétend qu'elle était une fée ayant commis l'impardonnable afin d'acquérir l'immortalité. La Reine Mab l'aurait condamné à la laideur et à l'exil, la transformant en sorcière.
Femme difforme à la voix grave et terrible, La Carabosse vit au coeur de la Jungle dans une maisonnette en pain d'épice, agrémenté de diverses sortes de pâtisseries. Elle a la particularité de changer de place au hasard, attiré par la faim d'autrui. Sa demeure gaufrée dégage des effluves irrésistibles. Le parfum sucré est envoûtant, hypnotisant. Droguant, aussi. Car dès lors que vous goutterez ne serait-ce qu'une miette de la façade de la maison, votre esprit sera en proie au piège terrible de la Carabosse : la dépendance. Immédiate. Un inébranlable désir de pénétrer dans la maison vous saisira ensuite, et lorsque vous vous déciderez à rentrer... Vous découvrirez, toujours sous forme pâtissière, une demeure bien plus vaste que son aspect extérieur le laissait penser. Tout y est non seulement édulcoré (il y a même un vaste jardin où poussent des arbres-religieuses, des buissons-éclairs et des pommes au caramel... ses artisans ne sont autre que des bonshommes de pain d'épice qu'elle a fabriqué) mais également loufoque et changeant. Les murs s'étirent, les fenêtres dansent, les meubles grossissent et rapetissent... Impossible de savoir s'il s'agit là d'un sortilège ou d'un effet des pâtisseries. Car en plus de vous rendre dépendant, la maisonnette vous drogue, vous rendant étourdi, sans repère et hallucinant. Par ailleurs, vous vous retrouverez parfois sur un palier, ou au sein d'une pièce, sans même comprendre pourquoi. La maisonnée est jolie et délicieuse, mais c'est avant tout un piège atroce où vous aurez tôt fait de vous perdre...  
Les pâtisseries qui composent la maison auront en plus un effet soporifique sur vous. Il vous faudra lutter contre cette sensation, car si vous passez la nuit dans la maison, La Carabosse volera vos yeux dans votre sommeil pour coudre à leur place des boutons. Lorsqu'elle finit par posséder une âme égarée en dérobant ses globes oculaires, La Carabosse fabrique une poupée à son effigie et alimente ainsi sa collection, qu'elle envoie à Pierrot, le benjamin des Trois. Les poupées sont synthétiques à l'exception des yeux qui sont tout simplement ceux qu'elle a arraché des orbites de ses victimes. Une fois cela fait, lesdites victimes risquent à terme de devenir des êtres sans-âme, car les yeux sont le miroir de l'âme. Pour s'extraire de cette prison psychique, il n'y a qu'un seul moyen : brûler la poupée. Il faut pour cela se rendre dans le Canton Poupon, le fief de Pierrot.



Concrètement

→ En jouant dans la Maisonnette, vous prenez le risque de voir intervenir la Carabosse, mais ce n'est pas toujours le cas. Vous pouvez néanmoins demander une intervention si vous ne parvenez pas vous-même à imaginer votre environnement.
→ Rappelez-vous que si la Carabosse n'est pas nécessairement présente au sein de la maisonnette, l'effet des pâtisseries, lui, reste effectif quoiqu'il en soit.
→ Vous êtes lires de décider si votre personnage succombe ou non au sommeil, mais aussi de choisir à quel moment il se réveille (avant ou après l'aube).
→ Votre personnage peut survivre même sans ses yeux, mais il sera sans cesse attiré par la Maisonnette et, bien sûr, aveugle. Il devra retrouver ses yeux dans le Canton, au sein de la Machine.

→ La Carabosse peut également intervenir n’importe où : elle distribue au hasard des pâtisseries (cookies, cupcakes, pares de flanc…) à l’odeur envoûtante, dont les effets sont variables (dépendance au sucre, irrésistible attraction à la maisonnée, hallucinations diverses…). Le choix est laissé aux joueurs du RP de goûter le gâteau ou non.




Plus d'informations sur la Maisonnette : Description du lieu




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MessageSujet: Re: Les Hurluberlus   Mer 18 Mar 2015 - 14:46




Les Hurluberlus


Les Trois





En Bref

Les Trois sont d'anciens enfants perdus dont la soeur aînée a pu fuir l'île du fait qu'elle était une mère.
Peter leur ayant espièglement proposé de les laisser partir aussi s'ils trouvaient un moyen de s'envoler sans poussière de fée, ils se sont mis en quête de fabriquer une machine volante.
Leurs échecs successifs les ont rendus amers et isolés, avant de les faire grandir, ce qui provoqua leur bannissement.
La Carabosse les découvrit un jour et les recueillit. Elle leur donna le nom de Sacaramouche (à qui elle enseigna la magie), Arlequin (à qui elle enseigna la conception de friandises), et Pierrot (à qui elle enseigna la fabrication de poupées). La Carabosse leur fit comprendre que la seule source d'énergie de l'île était la magie.
A présent adultes bancals, ils capturèrent un esprit qu'ils placèrent au coeur de la Machine (Pierrot en perdit ses mains qui furent remplacés par des ciseaux). L'esprit noircit et fit marcher la Machine, qui déambule ou lévite un peu partout depuis.
On peut deviner où la Machine se trouvait récemment car elle transforme son environnement direct en matière ferreuse.
Pour vivre, l'esprit a besoin de jeunesse qu'il absorbe via la chevelure (ou dans le cas d'animaux, des écailles, des plumes ou des poils). Il fait gagner à ses victimes une ou plusieurs années, parfois juste quelques mois.  
La Machine se divise en trois étages (le Canton des Poupées, la Province aux Confiseries, le Garages aux Ferrailles) qui sont des mondes entiers à eux seuls et sont sous la direction d'un des trois. Le coeur (l'esprit noir) est gigantesque et son corps s'élève dans les trois étages comme une tour sans sommet, qu'on voit au centre de chaque étage.
Chaque étage provoque un effet sur ses visiteurs, qui se transforment progressivement en poupée, en bonbon ou en androïde (suivant l'étage).
La Machine est pourvue d'une bouche métallique énorme qui aspire régulièrement son environnement. On peut donc se faire engouffrer par mégarde ou chercher à l'être pour une raison quelconque. On se retrouve ensuite projeté dans un dédales de tuyaux qui nous propulsera plus ou moins haut. Soit l'on jaillit directement dans un monde, soit l'on se doit de trouver l'ouverture qui débouche dans le monde recherché (le plus bas étant le Canton, le plus haut étant le Garage).
Le seul moyen de s'évader est de donner un peu de ses cheveux (ce qui nous fera grandir physiquement, mais pas mentalement, et tout dépend aussi de la quantité de cheveux qu'on offre – on peut grandir de quelques mois comme de plusieurs années) et de profiter que l'esprit noir les grignote pour s'enfuir. Son activité absorbé endormira sa vigilance et un trou surgira quelque part, dans lequel il faudra se précipiter pour rejoindre les tuyaux menant à la sortie. Si vous n'êtes pas assez rapides (ou assez généreux), l'esprit s'étendra et tentera de vous attraper, à moins qu'un des Trois ne vous barre la route pour nourrir leur précieux moteur.


En Long

A l'origine, les Trois, c'était juste des Garçons Perdus. C'est en tous cas ce que la légende raconte. Ils avaient débarqués sur l'île en compagnie de leur soeur aînée, qui devint tout naturellement une mère. Le séjour fut enchanteur. Enfin, au début. Ensuite, comme souvent, dès les premiers cadavres, les premiers châtiments, les premiers barreaux, les quatre enfants prirent peur. Trop tard.
Lorsqu'ils prièrent Peter de les ramener chez eux, celui-ci leur déclara, gai et fatal, que seules les mères avaient la permission de rentrer à la maison. La jeune fille, ruisselante de larmes, refusa d'abandonner ses frères et supplia Peter de les autoriser à rentrer. Alors Peter, animé de sa cruelle espièglerie, annonça qu'ils avaient le droit de partir. A une condition. Qu'ils trouvent le moyen de quitter le Pays de Jamais sans son aide. Ce que personne n'avait su faire. Ce qui était en fait, certainement, impossible à faire.
La jeune fille ne pouvait consentir à abandonner ses cadets. Mais le plus vieux des trois, dont le nom est oublié, lui promit qu'il trouverait un moyen de retrouver leur foyer. Il lui intima de partir, de les quitter, lui assurant que d'ici quelques mois, ils seraient de nouveau tous réunis. Une foi inébranlable, qui amusait férocement Peter, imprégnait l'âme du garçon. La fille partit, nourrissant en son cœur malmené l'espoir de revoir les êtres aimés. Probablement les attend-elle encore, ridée et minée par le chagrin, au bord d'une fenêtre qui, comme elle, aurait vieilli.

Car les Trois se sont jamais rentrés. Guidé par l'ainé, tous se mirent en œuvre de construire une machine volante. Ils récupérèrent, par un miracle inexpliqué, une foule de morceaux de métal, de bois et de cuivre qu'ils entreprirent d'assembler. Peter s'excitait jovialement de les voir ainsi s'user à un labeur vain. Car lui, lui avait toujours su que jamais ils ne pourraient quitter l'île. Le Pays de Jamais, c'est aussi : Jamais plus vous ne rentrerez.
Les trois frères passaient de plus en plus de temps à l'extérieur du Grand Arbre. Peter les laissait faire, ce qui rendait les autres enfants furieux, car le jeu ne le lassait pas encore. Jusqu'à ce que leur projet, la frustration et l'amertume qui en découlaient, envahissent leur âme au point de les faire grandir. Peter  les bannit. Les Trois se réfugièrent dans la Jungle, où ils poursuivirent leur dessein dément.
Mais rien. La Machine ne marchait pas. Surtout, la Machine ne volait pas. Les pièces ne s'assemblaient pas et ne se coordonnaient pas. Les hurlements rageurs de l'ainé des Trois ne cessait de retentir dans l'île.

Ce fut la Carabosse qui les sauva. Elle en fit ses enfants. Elle enseigna à l'aîné les rudiments de la magie, au cadet ses talents de pâtissière, et au benjamin la conception des poupées. Elle les nomma respectivement Scaramouche, Arlequin, et Pierrot. Pendant un long, très long moment, les Trois restèrent en sa demeure, mais n'abandonnèrent pas leur objectif final. Partir. Ils grandirent, ils grandirent mal, et devinrent des hommes-enfants bancals et obsessionnels. Jusqu'au jour où la Carabosse, touchée par leur misère, les aida pour de bon.
Elle dévoila à Scaramouche l'ingrédient essentiel qui manquait à son oeuvre. Au Pays de Jamais, il n'existe nulle électricité, nul charbon, nulle source d'énergie autre que la magie. La magie serait le moteur de la Machine. Or, aucun être ne possédait plus de magie qu'un esprit. Un plan terrible se dessina dans l'esprit malade de Scaramouche. Toujours avec l'aide de sa fratrie, il parvint à capturer un esprit grâce à Pierrot, le plus innocent. Pierrot fut ensuite contraint de placer l'esprit piégé par un sortilège au centre de la Machine. Il en perdit ses mains. C'est son frère lui-même qui y greffa des ciseaux à la place. La Machine se mit en route, animée par la puissance colérique de l'esprit. La Machine se fusionna à lui. Elle marchait, courrait, et parfois même, elle volait. Hélas, elle ne fut jamais en mesure de quitter l'île. Les Trois ne désespèrent pas. Ils continuent d'essayer, encore, encore, encore.


Il y a deux moyens de pénétrer la Machine :
Se faire aspirer. Lorsque vous êtes dans les parages, vous risquez de vous faire happer par le souffle prodigieux de l'engin, avec quelques arbres voir quelques animaux.
En montant dans le Chimatou, une chimère qu'ils ont fabriqués. Tout le monde sur l'île pense qu'il s'agit simplement d'un genre de bus, et il est vrai que bien des fois le Chimatou se contente de trimballer les habitants selon leur volonté. Mais lorsque la chimère entend l'appel de la Machine, elle se dépêche d'accourir, sa cargaison prisonnière de son ventre.

Il n'y a qu'un moyen de s'évader de la Machine :
Renoncer à votre chevelure (ou votre toison, ou un morceau de vos écailles, ou de vos plumes, etc). L'esprit noir qui contrôle le lieu la dévorera et capturera ainsi plusieurs années de votre vie, où dans le cas d'une très mince mèche de cheveux, quelques mois (mais attention l'Esprit risque de vous poursuivre car il ne sera pas repu !)

De grands robots gardent leur repère comme des sentinelles, possédés eux aussi par des esprits prisonniers qui suivent docilement leurs maitres...

La dernière particularité de la Machine est qu'elle transforme son environnement en technologie. Elle détruit la végétation et la change en mécanique complexe, en câbles, en arbres oxydés et autres bidules d'argent... Ainsi, il est aisé de deviner dans quel endroit se trouvait récemment la Machine, avant que la nature ne reprenne ses droits.


Galvanisé par l'énergie des cheveux de ses victimes, le lieu a changé. A présent, la Machine se déploie en trois étages qui sont à eux seuls des mondes entiers car leur profondeur a été amplifiée par la magie de l'esprit. L'esprit lui, est devenu gargantuesque. Sa silhouette énorme s'élève du bas jusqu'en haut, et est donc présente dans les trois étages, au centre, comme une tour de matière noire. Son âme réside tout au sommet.
Le premier étage est celui de Pierrot : il est peuplé de poupées diverses et variées, dont seuls les yeux sont organiques. Chaque poupée est le récipient de l'âme d'une victime de la Carabosse. On y trouve un assemblage étrange et hasardeux de maisons de poupées de plein de tailles différentes. Quiconque y demeure trop longtemps se voit progressivement changé en matière de chiffon, de porcelaine ou de caoutchouc.
Le second étage est celui d'Arlequin : il est constitué de friandises, des arbres en barbe à papa, une rivière en chocolat, des plantes sucre d'orge, des lacs de coca, des buissons marshmallow, des dunes en caramel, etc. Il est également habité par des bonbons animés, capable de paroles et de mouvement. Quiconque y demeure trop longtemps se voit progressivement changé en ingrédient sucré, en confiserie.
Le dernier étage est celui de Scaramouche : il est le plus vaste et le plus tortueux, composé exclusivement de métal. L'air y est chaud, humide, lourd, presque irrespirable à cause de vapeurs d'huile et de gaz toxiques. C'est aussi un endroit très bruyant, qui souffle, grince, craque, couine... On se croirait dans la machinerie d'une énorme usine. On y trouve nombre de trappes, d'escaliers, de balcons... Ainsi que beaucoup de créations mécaniques (robots, animaux, drones, tous en métal...) On s'y perd d'ailleurs facilement. Au fond, le cockpit de la Machine. Quelque part au centre, son coeur, un énorme esprit noir comme la cendre et aussi glouton qu'un ogre. Quiconque demeure trop dans cet étage se voit progressivement changé en matière ferreuse, métallique, comme un androïde.

Le but reste de prendre vos cheveux ou toison.


Concrètement

→ Vous avez le choix de parcourir l'un des trois lieux, car ils sont tous accessibles via les tuyaux. Vous pouvez aussi préciser que vous avez été directement projetés dans un lieu.
→ Vous pouvez choisir si vous avez été aspiré par mégarde ou par choix.
→ Des interventions PNJ auront certainement lieu dans la Machine.
→ Les effets qu'auront les lieux sur vous (transformations) sont selon votre bon vouloir, et demeureront en dehors de la Machine, mais il sera possible de les annuler en touchant un esprit lumineux puissant (invoqué par un Delaware par exemple). Certains esprits refusent toutefois de toucher à cette magie noire.
→ Si votre transformation va jusqu'au bout, vous deviendrez un vrai robot, un vrai bonbon ou une vraie poupée, sans possibilité de retour.
→ Pour partir, votre personnage doit donner un peu de ses cheveux (ou poils, plumes, écailles) il faudra donc prendre en compte qu'ils vieillissent physiquement, provoquant même parfois un décalage entre leur mentalité et leur aspect. Plus la mèche est importante, plus on vieillit.
→ Les Trois peuvent tenter de vous faire rester, mais ce n'est pas toujours le cas.

→ Les Trois peuvent également intervenir n’importe où : sur leur passage l’environnement se met à muter comme dans les étages de la Machine. Ainsi, si vous êtes en forêt et que Scaramouche vient de passer, les alentours seront comme métallisés. Si vous êtes dans la prairie et qu’Arlequin vient de passer, les alentours seront comme édulcorés. Si vous êtes dans le désert et que Pierrot vient de passer, les alentours seront comme artificialisés… Pire encore, les objets que vous portez seront susceptibles de changer aussi (vêtements, chaussures, armes, etc). Et dans le plus tragique des cas… vous-mêmes.




Plus d'informations sur la Machine : Description du lieu




Dernière édition par L'Ombre le Dim 7 Juin 2015 - 13:24, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Les Hurluberlus   Mer 18 Mar 2015 - 14:46




Les Hurluberlus


Les Mythes




En Bref

Les Mythes sont les grandes figures de l'enfance : le Marchand de Sable, la Fée des Dents, le Père Noël, le Lapin de Pâques.  
Ils s'opposent par la force de la foi à la peur (incarnée par le Croquemitaine et ses horreurs).
Ils ont établis leur QG sur l'île mais sont si occupés dans le monde ordinaire qu'ils y sont eux-même rarement.
Quatre lieux leur sont dédiés (la Bastille aux dents de lait, le Tunnel de Pâques, les Ateliers de Noël, les Tourelles de sable). Ils sont réunis dans la Croisée des Mythes.
Les habitants de l'île bénéficient rarement de leur venue à cause du temps détraqué, mais peuvent parcourir leur fief s'ils remplissent les conditions.
Il leur arrive tout de même d'intervenir de façon indirecte.


En Long

Les Mythes incarnent les grandes figures de l'Imaginaire enfantin. Il est donc tout naturel qu'ils aient établi leur siège à Neverland ! Pourtant, leur venue définitive ne s'est opéré qu'à la suite de la nuit qui a assiégé l'île lors de la prise de pouvoir du Croquemitaine. Ils sont les gardiens de la Foi des enfants de tout temps, et c'est leur lumière seule qui assure l'équilibre de l'Imaginaire, face à la Peur.

Bien qu'ils ne soient pas toujours présents sur l'île en vue de leur emploi du temps très chargé, il n'est pas rare qu'ils interviennent dans le quotidien neverlandien. Liés pour la plupart au temps, ils prennent les enfants de l'île en pitié car ceux-ci ne peuvent ni véritablement perdre leurs dents, ni fêter Noël, ni faire Pâques, et leur sommeil est déjà tout saturé par les fantaisies de l'île. De ce fait, les Mythes ont ici leur QG mais délaissent tristement ses habitants.

Il reste toutefois possible de parcourir leur repaire :
→ Le Père Noël a établi son petit royaume dans les Ateliers de Noël. Le lieu se compose de petites maisons en bois, de guirlandes, et de traineaux, établis autour d'un gigantesque sapin décoré. Des elfes y vivent et y travaillent sans cesse. Tout le monde peut y pénétrer, voire même recevoir quelques cadeaux au coin d'un feu de cheminée, mais on vous demandera d'accrocher vos chaussettes sur un mur et de porter une écharpe ou un pull tricoté.
→ La Fée des Dents a organisé son petit royaume dans la Bastille aux Dents de Lait. Le lieu est constamment gardé par des souris en uniforme de gendarme français. C'est une grande citadelle uniquement fabriquée à base de dents de lait. Quiconque peut y entrer, à condition de fournir aux gardes rongeurs une dent, qu'elle soit la nôtre ou non. En échange, vous atteindrez la taille d'une fée et pourrez pénétrer l'arbre pour accéder à la Bastille, au sein des souris et des fées qui s'y activent avec ferveur.
→ Le Lapin de Pâques a établi son petit royaume dans le Tunnel de Pâques. Le Lapin a l'habitude de faire des trous n'importe où et oublie de les reboucher. On tombe donc fréquemment dedans au hasard, glissant sur un immense toboggan de terre. Puis se déploie une vallée herbeuse remplie d'oeufs colorés qui courent partout, en plus d'énormes oeufs en pierre envahie de mousse, qui roulent sur eux-mêmes et parlent d'une voix caverneuse. Les oeufs acceptent d'être mangés, à condition qu'on leur demande la permission.
→ Le Marchant de Sable a établi son petit royaume dans les Tourelles. Une immense tempête de sable tourne autour du lieu, empêchant de le voir, et rendant difficile son accès. A l'intérieur, de longues et fines tourelles de sable dur, gardées par des animaux en sable d'or. Si on les convainc que nos intentions sont nobles, ils nous laisseront rentrer. On accédera au sommet des tours, reliées entre elles tout en haut via des nuages-ponts dorés. Au centre, sur son nuage, le Marchand de Sable médite sur son propre nuage, envoyant ses rêves aux enfants du monde entier. Beaucoup viennent ici pour récolter le sable magique, garant d'un sommeil agréable.



Concrêtement

→ Les quatre Mythes vivent au sein de leur monde respectif, il est possible de les y rencontré mais ce n'est pas systématique.
→ Les Mythe ne participent pas au rythme de vie des enfants de l'île car leur existence est liée au temps et que celui-ci n'existe pas au Pays.
→ Chacun est libre de parcourir la Croisée des Mythes, ouverte à chacun.

→ Les Mythes peuvent également intervenir dans n'importe quel RP afin d'offrir un présent spécifique (en fonction de leur nature), en particulier lorsque votre personnage est en situation de détresse ou de désespoir. Leurs interventions prennent la forme de manifestations indirectes où vous aurez droit à des compagnons de sable, des jouets vivants, du chocolat stéroïde ou euphorisant, des armes en or ou en émail...  



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