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L'Ombre
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MessageSujet: Intrigue 4 : Feu de Joie   Sam 17 Oct 2015 - 23:54

Intrigue 4 : Feu de Joie






Cela fait des lunes que vous avez chaud.
A la suite de la Nuit du Croquemitaine, où le noir faillit avaler l'île et où son âme, Peter Pan, échappa de peu aux griffes de la peur mortelle, l'Enfant Roi a peu à peu repris des couleurs. De la force. Du pouvoir. En fait, il est carrément survolté, surexcité, surchauffé, comme dopé par une allégresse maladive. Ses cheveux sont d'un blond vif, solaire, ses yeux sont dorés, même sa peau semble satinée, pétillante de vie et de magie. Et l'île a muté avec lui. Et vous, vous avez chaud.

Vous pensiez que ça lui passerait. Peter Pan a ses humeurs et le Pays les subit. C'est le contre-coup, il compense sa faiblesse par une vigueur extrême, sa détresse par une gaieté extrême, l'obscurité par un éclat aveuglant. Mais ça ne passe pas. Ça dure et ça empire. Et cette humeur explosive a encouragé l'île à faire pousser de nouveaux lieux, à déborder d'animaux, de fleurs, de rêves tous plus extraordinaires les uns que les autres, à engendrer de la vie, toujours plus de vie et de folie. En réponse à cette fantaisie écoeurante, le capitaine Hook, plus enragé que jamais à l'égard de cet enfant qu'il avait bien cru anéanti, en étendu le territoire de ses propres larbins. Ils se sont multipliés, diversifiés, organisés, ils sont plus redoutables et plus hargneux que jamais. Mais que peuvent-ils contre une canicule magique ? Les peaux-rouges, les fées, même les sirènes ont tentés de calmer l'euphorie perpétuelle de l'Enfant Roi. Sans succès. Et vous, vous avez chaud.

La chaleur a peu à peu détraqué l'île. Passé l'étape vivace de la renaissance, c'est une sécheresse terrible qui s'est abattu sur les Terres de l'Imaginaire. Le ciel est devenu rosâtre, violancé. Les plantes s'assèchent, les insectes meurent, les animaux agonisent. La Rivière Mystérieuse s'effile chaque jour d'avantage. Le niveau de la Mer Imaginaire a tragiquement baissé et met en péril les sirènes, qui subissent en outre geysers et courants bouillants, et sont de plus en plus nombreuses à rester coincées entre des rochers ou à s'échouer sur un rivage. Le Sommet Enneigé se met à fondre, menaçant les fées et leur survie. Le Volcan Embrasé, lui, s'est éveillé, et ses éruptions font trembler l'île toute entière, déversant des coulées de lave de plus en plus profondément dans les environs. Son esprit affilié, l'Esprit Feu, s'enivre de cette puissance inespérée. Il est devenu énorme et vaniteux, il dévaste le paysage de ses traînées enflammées, provoquant des incendies raveurs et s'approchant de plus en plus prêt des lieux de vie, notamment des Peaux-Rouges.
Ce déséquilibre a dangereusement affaibli les autres Esprits. L'Esprit Nuit s'est évaporé, la nuit n'est plus qu'un ciel rouge sombre. L'Esprit Loup, protectrice des forêts et terrifiée par le feu, se terre, laissant les arbres se teindre de carmin, lorsqu'ils ne sont pas calcinés. L'on entend les lamentations résonnantes de l'Esprit Volant au pied de la Montagne. Les Esprits Fleuve ont été mis à l'abri par les Hurons au sein d'un bassin sacré. L'Esprit Marais est sous la protection des fées et se fragilise peu à peu. La Lune elle-même a disparue, privée d'un ciel nocturne, annihilant les marées. Son Esprit parcourt l'île en colère, la fourrure craquelée de brûlures infligées par ce dôme de grenat. L'Esprit Vent enfin, souffle un mistral étouffant, porté par une odeur de cendre. Le Soleil, éblouissant, pulse au rythme du cœur de Peter. Et son rire d'enfant secoue l'île et tambourine dans vos têtes.


Peter Pan porte un habit rouge.
Le Pays de Jamais aussi.
Et vous, vous avez chaud.



Concrètement :

C'est parti pour la quatrième grande intrigue du forum, qui fait suite à la troisième car NNL n'est rien d'autre qu'une histoire sans fin ! Ce climat très spécial sera à prendre en compte dans toutes les aventures qui se déroulent à cette période. Considérez une petite ellipse (malgré l'absence de vrai temps) entre vos RP pré-intrigue et post-intrigue, car cette ambiance s'est installée progressivement. Vous êtes libres de jouer votre personnage avant bien sûr, mais ce serait chouette que vous exploitiez tout ça hinhin. Un gros event est à prévoir pour le mercredi 21 octobre.


A prendre en compte dans les aventures :

→ La température de l'île est quasiment suffocante.
→ L'eau est rare, les points d'eau se réduisent chaque jour et la mer baisse.
→ Toute la végétation est écarlate, de plus en plus sèche, voire brûlée.
→ Les plantes se meurent et les animaux se raréfient.
→ Les fées et les sirènes sont encore plus vulnérables car elles dépendant de l'équilibre élémentaire de l'île. Par chance, ce dérèglement a permis une évolution biologique : les sirènes peuvent sortir de l'eau a tout moment mais sont contraintes de s'hydrater très très régulièrement, ce qui ne sera pas facile en les circonstances. Les fées peuvent prendre taille humaine mais doivent pour cela consommer une plante spécifique, ce qui, de même, ne sera pas aisé.
→ Des incendies se déclarent régulièrement, en particulier dans les endroits riches de végétations et de plus en plus prêts des lieux de vie.
→ Les Esprits sont tous affaiblis, voire disparus, à l'exception de l'Esprit Feu, surpuissant.
→ Les éruptions volcaniques et les coulées de lave envahissent régulièrement les bois, s'étendant de plus en plus loin.
→ Peter Pan est inconscient du carnage que sa félicité provoque. Il est brillant comme un soleil, hilare, hyperactif, et impossible à raisonner.
→ Bon courage les enfants.

Un MP sera bientôt envoyé aux différents responsables des multiples groupes, vous incitant ainsi à réagir pour sauver votre peuple (et votre propre peau accessoirement).

Ça va être le feu !





Dernière édition par L'Ombre le Mer 30 Mar 2016 - 22:10, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Intrigue 4 : Feu de Joie   Mer 21 Oct 2015 - 22:47

Intrigue 4
Chapitre 1 : On s'organise



La première partie de l'event commence ! Les peuples sont en phase de retranchement et tentent de faire face aux problématiques qui les accablent tous de façon différente mais extrême. Certains prêchent le sang-froid, d'autres la violence, d'autres la prudence, d'autres l'action... Chaque responsable de chaque groupe parle et énonces ses directives, ses idées, ses craintes peut-être. Le but est encore de tenir, d'endurer, de faire avec. De survivre.


Pour les Garçons Perdus et les Mères
Pour les Pirates
Pour les Peaux-Rouges
Pour les Fées
Pour les Sirènes


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MessageSujet: Re: Intrigue 4 : Feu de Joie   Lun 30 Nov 2015 - 16:57

Intrigue 4
Chapitre 1 : On s'organise - FIN

 
 


La première partie de l'event s'achève à présent. Toutes les propositions de chaque peuple a été entendu par ses dirigeants et se sont changées en mesures d'urgence. Chacun espère que ces ordonnances permettront de garantir la survie de tous, ou du moins des siens. Jusqu'à ce qu'un miracle se produise. Jusqu'à ce qu'on trouve mieux. Jusqu'à ce que, au lieu de tenir et supporter, on soit sauvés.


Avis des   Garçons Perdus et les Mères
Avis des   Pirates
Avis des   Peaux-Rouges
Avis des   Fées
Avis des   Sirènes


A présent, chacun d'entre vous se doit non seulement de prendre en compte le climat oppressant qui sévit sur l'île et ses conséquences, mais aussi les lois qui régissent dorénavant son propre peuple !


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MessageSujet: Re: Intrigue 4 : Feu de Joie   Ven 4 Déc 2015 - 14:22

Intrigue 4
Chapitre 2 : La Source Sacrée

 
 



Ainsi les peuples se sont organisés pour faire front. Leur sagesse et leur réactivité ont certainement permis de sauver plusieurs vies. L'eau est régulée, mais les réserves s'amenuisent tout de même. Le soleil est évité, mais ses rayons brûlent les peaux et les rétines tout de même. La végétation s'assèche, les animaux s'énervent, la vie se meurt car son coeur bat trop fort.

Pourtant, les Esprits Fleuve, que les Hurons se sont hâtés de protéger, ont transmis un message. Un message d'espoir, d'unique et ultime espoir. Ce sont Grudge, garçonne perdue, et Belette Furtive, peau-rouge, qui furent le réceptacle de leur parole sacrée. Voici, en partie, leurs mots : « Trouver la source sacrée, la source magique qui dort sous la terre. L'île l'a conservée pour calmer son Coeur lors de ses humeurs déchaînées. L'eau attend dans les galeries noires. Seule une union de tous les êtres saura la trouver. L'eau est votre salut, comme l'eau est notre salut. L'eau détruit le feu et fait vivre la terre. Unissez-vous tous et trouvez l'eau. Trouvez l'eau. »

Ainsi Grudge et Belette furent choisies pour transmettre la parole ultime des Esprits et pour alerter les peuples de l'île. Grudge, malgré sa position de simple Armurière, retourne aux siens et fait réunir Chefs et Diplomates. La discussion est brève car l'heure est grave. Une délégation, menée par Bow et accompagnée de Grudge, de Sentinelles et de Diplomates, est envoyée chez les Fées et les Sirènes tandis que l'on tient Peter occupé.
Belette Furtive va, pendant ce temps, trouver la Chef Huron. Ensemble, elles se réunissent autour des Pierres Sacrées, établissant la marche à suivre à l'aide des Chamans. Le Bras Droit du Clan, accompagné de Belette, de Sentinelles et de Guérisseurs, se rendent chez leurs frères Ours et Corbeaux, puis ensemble, en direction du Port Débauché. Quant aux Créatures, elles auront vent de la situation par l'intermédiaire des arbres et des plantes, que le Clan du Loup a chargé de faire courir la rumeur.

Grâce à cette efficacité et cette cohésion rares sur les Terres de Jamais, les peuples s'activent et délaissent, en partie du moins, leur adversité. Des volontaires comme des nommés devront se rejoindre, lorsque le ciel sera pourpre, dans les quatre lieux pouvant correspondre à la description des Esprits : La Grotte du Crocodile, Les Tunnels de Pâques, Les Galeries de Cristal, et Les Cavernes Maritimes. Afin que chacun puisse apporter son aide, les peuples sont mélangés et les natures contraintes de se soutenir. Les Peaux-Rouges utiliseront leurs outils spirituels, des baguettes de sourciers aux capacités animales en passant par les esprits totem. Les Fées utiliseront leur don de communion avec l'île, écoutant toutes leurs sensations et dialoguant avec les éléments. Les Sirènes, capables de marcher, seront les garantes de la sécurité et de la connaissance, car elles seules connaissent la traitrise de l'eau et la complexité de son monde, en plus de bénéficier d'une force bestiale plus qu'utile en ces temps troublés. Les Pirates sont entrainés et équipés, ils se sont préparés à creuser, combattre ou dérober. Les Garçons Perdus ont pour eux la Foi, qui les aidera assurément, leur avantage numérique et l'amour que, malgré tout, l'île leur porte. Ces armes paraissent bien maigres aux yeux des plus cyniques, mais ne sous-estimez point leur force.

C'est l'heure.
La Reine Mab, dont la sagesse dépasse celle des autres dirigeants, dispersera elle-même les participants. Une fois la source trouvée par le groupe victorieux, il faudra résister à ne point la boire malgré la soif innommable qui brûlera votre gorge à sa vision. La source ne peut aller qu'au Coeur et aux Esprits. Autrement, elle se tarira. Elle mourra.

Le sort de l'île repose, une fois encore, sur vos épaules.


___________________


☼ Les Peuples de l'île doivent donc faire cohalition pour trouver une source sacrée, destinée à hydrater et calmer le Coeur : Peter Pan ; et ses énergies : les Esprits.
☼ L'énigme des Esprits Fleuve évoquent quatre lieux possibles, où seront dispersés les participants. Pour participer à cette épique aventure, il suffit de le dire dans ce sujet. Nous déciderons nous-même de votre placement pour plus de surprise ! Les groupes seront ainsi équilibrés.
☼ Vous pouvez participer à n'importe quel moment, y compris lorsque l'aventure aura été lancée (tout en prenant pour acquis que vous y étiez au commencement ou que la procession n'est pas trop loin) car on placera les participants au fil des demandes, directement.
☼ Le but ultime est de trouver l'eau de la source, utilisez tout ce que vous voulez pour y parvenir, sachant néanmoins qu'elle ne se trouve que dans un seul des quatre lieux. Des interventions auront lieu régulièrement, pour vous guider ou vous éprouver !
☼ Les rôles importants sont ardemment incités à participer, mais n'ont pas forcément les rôles de leader !
☼ Vous pouvez bien évidemment participer avec plusieurs de vos comptes si vous le souhaitez, on vous dispersera ainsi dans plusieurs lieux.
☼ Amusez-vous bien et souffrez fort !  



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MessageSujet: Re: Intrigue 4 : Feu de Joie   Lun 15 Fév 2016 - 13:55

Intrigue 4
Chapitre 3 : Éteindre le Feu

 
 



Malgré les blessures, les brûlures, les injures,  les aventuriers ayant participé aux quatre délégations sont revenus victorieux. Les fées messagères et les diplomates se chargent de distribuer les messages entre les peuples alors que chacun est retourné à son élément, afin de conserver une communication salutaire. On se repose, on reprend des forces, les fées inconscientes offrent même un repos controversé aux pauvres braves en les projetant contre leur gré dans un rêve d'amour et de délice, le temps d'une nuit. Mais parmi les enfants, les adultes, les créatures, beaucoup ont encore le coeur dur et déterminé. Un seul objectif se profile à l'horizon : Tuer le Feu. Ranimer la Terre. Ressusciter l'Eau.



Le Pirate Dogfish est responsable, lui, de la fiole qui saura redonner leur souffle de vie aux esprits cachés. Son groupe partira en quête des Grands Esprits, cachés aux yeux du monde dans un Lieu Mystérieux, étrange et inconnu de tous... Il faudra alors les approcher et leur offrir de s'abreuver à la source qui, seule, pourra les sauver.

La Peau-Rouge Loutre Sage conserve précieusement la gourde remplie de café au lait, l'ayant déjà à moitié dispersé parmi les peuples afin de guérir les plus mal en point, car il sera utile envers des créatures auxquelles jusqu'ici, personne n'a songé : les Nuajolis. Les nuages très émotifs du Pays de Jamais sont parmi les grandes victimes de la Canicule, subissant un ciel défiguré autant qu'une faiblesse de plus en plus accrue... Beaucoup ont tout bonnement disparus. Le groupe accompagnant la princesse Huron, montés sur des hippogriffes, devra gagner le Ciel Nuageux et les retrouver. Le secours des Nuajolis sera aussi celui de l'île.

Quant au sang de Batracide, plusieurs aventuriers ont pris le soin d'emporter avec eux un bras, un pied, un doigt ou même d'en récolter dans un petit récipient. La substance servira à toucher l'Esprit Feu, enhardi par l'énergie dévorante de Peter Pan. Cette délégation-là partira à l'assaut du Volcan Embrasé, déchaîné, afin de déverser sur l'Esprit surpuissant le sang acide, qui seul saura l'affaiblir.

Enfin, l'Armurière Grudge garde toujours, à l'abri, le pendentif sacré qui arrachera des larmes à celui qui a déréglé le Pays. Son groupe partira en quête de Peter Pan, caché dans le premier étage de la Machine, Canton Poupon, un monde de jeu et d'amusement qui ne fera que complexifier votre tâche. Après avoir réussi à lui enfiler le médaillon-larme, il vous faudra trouver un moyen de faire baisser sa fièvre, puis de le rendre triste. Vraiment triste.

Les blessés reprennent peu à peu leurs forces. Les âmes et les corps se préparent pour l'ultime quête, le dernier combat. On a assez tardé.


En avant.


___________________


règles et précisions:
 


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MessageSujet: Re: Intrigue 4 : Feu de Joie   Mer 30 Mar 2016 - 16:38

Intrigue 4
FIN

 
 



Guidés par les meneurs de chaque groupe, les quatre groupes se sont lancés à corps perdu dans cette ultime expédition.

Au cœur du Ciel Nuageux, la délégation montée sur des hippogriffes a du affronter la colère blessée des Nuajolis, qui ont abattu sur eux une véritable tornade. Puis, constatant l'état de déchéance des Nuajolis alors que le royaume n'était plus que vapeur effilochée, un gros nuage noir exprime sa haine envers ce qu'il croit être les soldats de Peter Pan, responsable de tout leur malheur. Ils refusent de prendre le café au lait. Ils refusent la seule présence des enfants sur leur sol cotonneux. Lorsqu'ils prononcent la phrase « Nous n'avons plus foi en vous », chacun sent une tristesse écrasante accabler son cœur. Pourtant, l'un après l'autre, chacun tentera de convaincre les Nuajolis de leur faire confiance, une dernière fois. Larmes, colères, murmures, l'épuisement de tous est à son comble. C'est cette détresse qui finira par convaincre les Nuajolis de se fier à Loutre Sage qui lui tend la gourde salvatrice. Un petit nuage la disperse avec bonheur dans le ciel, regonflant ainsi leur royaume déchu. Chaque participant à cette aventure a maintenant une place de choix dans le temple des Nuajolis. La plupart toutefois, préfèrent remonter sur le dos de son hippogriffe et rejoindre la terre. Mission accomplie.

Au sommet du Volcan Embrasé, on se met à penser qu'on y laissera forcément sa peau. Les vapeurs toxiques, les jets de pierres enflammées, les brèches dans le sol, tout semble précipiter le destin de chacun. Tandis que certains tentent d'ébranler l'Esprit Feu par leurs mots plutôt que de l'attaquer directement avec l'acide, celui-ci se courrouce et massacre une bonne partie de la délégation, qui tombe calcinée au pied des survivants. Il s'empare de la fée Pétrole qui s'immole dans sa main de flamme et trace un cercle de feu géant autour du groupe arrivé au sommet. L'urgence étrangle les esprits. L'Esprit Feu donne alors sa condition : il accepte de les laisser en vie à condition qu'ils sacrifient tous les enfants avec une chevelure de feu... Des divisions terribles opèrent : certains veulent précipiter tous les roux dans le magma, d'autres réfutent avec horreur cette idée. Certains, comme Freckles, sont prêts à s'y jeter eux-même. Les plus téméraires s'expriment directement à l'esprit en tentant de le manipuler, le raisonner ou l'effrayer – notamment en rappeler qu'un certain enfant plutôt puissant a en ce moment les cheveux rouge vif. Un enfant, sans réfléchir, fonce sur un des barils d'acide qui se déverse dans la lave, tandis que le chef Soul de s'emparer de la fée-torche. L'Esprit Feu, autant déstabilisé par les arguments que par l'offensive, finit par se rétracter. Il perd sa puissance. Il vous fait bien savoir cependant, que vous n'êtes pas les bienvenus ni sur sa terre ni auprès des animaux liés au feu... Peu importe, au loin, on entend la pluie. Mission accomplie.

Au cœur du monde spirituel, le groupe a la surprise de découvrir une dimension complètement farfelue. Des fumerolles s'agitent dans tous les sens, les couleurs et les espaces n'ont aucun sens ! Ils progressent en direction d'une grande tour d'émeraude, mais l'agressivité de certains énervent les esprits. Peu à peu d'ailleurs, chaque aventurier se teint d'une couleur unique : bleu, rouge, jaune, violet ou noir... C'est l'effet de l'énergie spirituelle. Beaucoup se sentent d'ailleurs faibles ou étourdis, et l'attitude hostile des esprits énervés commence à les effrayer. Soudain, un être familier, tout pelucheux, surgit au loin : le Patapon ! Il redonne force et courage en touchant les valeureux. Puis, il transpose tout le monde dans la tour. S'y trouvent plusieurs sphères lumineuses, berceaux des esprits endormis. Les aventuriers ont tous un pouvoir élémentaire donné par le Patapon et ils devront s'en servir pour extraire les esprits de leur coquille. Ils y parviennent. Les Esprits se rassemblent ensuite autour d'un enfant qui chante une triste mélopée, Stagy, avant de l'élire comme guide pour rejoindre l'autre monde... Chacun conserva sa couleur étrange et son pouvoir quelques temps, et sera considéré comme un ami du Sanctuaire. Mission accomplie.

Au sein du Canton des Poupées, dans la Machine, le rire de Peter Pan zèbre le silence, mais il se cache. Les aventuriers doivent d'abord affronter des poupées géantes, puis toute une armée de jouets désireuse de s'amuser un peu. Tandis qu'ils se débattent avec ces monstres de plastique, Peter Pan fait son apparition dans le ciel. Il est muté, inhumain, les cheveux et les yeux rouges, des veines perçant sa peau luisante. Il irradie d'une chaleur terrible. Les habitants tentent de le convaincre de descendre, malgré les entraves de Dorian Craie, et de porter le pendentif apporté par Grudge. Le plan est d'utiliser ses faiblesses en inventant une histoire et en lui lançant un défi. Peter finit par se laisser convaincre à la mention du capitaine Hook qu'il ne résiste pas de combattre. Son cœur est ouvert à la tristesse par le pendentif aussitôt, et son rouge se met à grésiller, subitement obstrué d'un bleu ciel. Terrassé, il menace les enfants de les tuer tous. Shifty, la seule pirate, fait mine d'assassiner sa mère Mirka. Peter manque de tuer Grudge mais sa mention des enfants morts, qui ne l'atteint guère d'ordinaire, le déstabilise et il ne parvient pas à terminer son geste. Chaque enfant tente de le calmer, de le toucher, et Peter commence à perdre pied. C'est Dusk, son ancienne mère, qui finit par le serrer, alors la première larme coule. La pluie s'abat finalement sur tout le Pays. Mission accomplie.


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